Quand Flanby rencontre groove-sally

posté le 12 February 2008 à 13:25
C'était par une belle matinée de février. Les volatiles exilés postaient des étrons flottants et la tribune somnolait paisiblement, lorsque d'un post court mais ravageur (CSB),un bordelais aviné révéla toute la vérité à l'asile médusé :




Si vous êtes gentil,je vous conterai la merveilleuse histoire de notre rencontre, avec notamment le moment où je l'ai charmé grâce à mes talents de danseur :

tags : aie, aye, flan, salade, sodomie

Le monde est rempli de barjos (Part 1)

posté le 30 March 2007 à 11:18
Après la splendide série "Le monde est rempli de débiles" , dont le succès tout au long de son 1 épisode ne s'est jamais démenti, j'entame une série qui aura je l'espère un succès encore plus immense. On va donc parler des tarés qui peuplent les recoins de notre planète, avec aujourd'hui un specimen italien : "Antonio Peretti".

ROME (AFP) - jeudi 29 mars 2007 - Un Italien spécialiste des exploits pieds nus, Antonio Peretti dit Tom Perry, a dévalé les pentes du volcan sicilien l'Etna sans chaussures ni chaussettes, faisant fi de la neige et du sol brûlant, rapporte jeudi l'agence italienne Ansa.

"C'était extraordinaire, a déclaré après coup l'interessé, qui a démarré sa chevauchée en partant au plus près du cratère. C'est une sensation très spéciale de vivre une aventure de la sorte, au plus près de l'incandescence de la lave, juste à côté de la coulée, comme jamais je n'aurais pu l'imaginer".

Agé de 47 ans, Antonio Peretti est agent de police.

"C'est la première fois que j'ai senti, en plus de la neige et de la glace, la terre bouillante du volcan, a-t-il continué. Cela m'a transmis une énergie particulière. Mais j'ai dû sautiller tout d'un coup lorsque j'ai senti sous mes pieds le sol brûlant juste après la glace. Je suis passé sans transition de zéro à des centaines de degrés".

Jeudi, l'Institut national de géologie et vulcanologie (INGV) avait indiqué qu'une brève éruption s'était produite en matinée sur l'Etna, le plus haut volcan en activité en Europe, deux coulées de lave ayant été découvertes sur ses flancs.



Les 2 coulées suspectes, c'est sûrement des déchets du monsieur... j'espère qu'il s'est lavé les pieds après ça.

On aura bientôt Big Brother dans la peau

posté le 01 March 2007 à 10:47
Le monde est merveilleux. Et ce sera même bientôt le meilleur des mondes! Explications :

Depuis un moment on entend parler des puces RFID un peu partout, elles sont dans nombre de produits depuis un bout de temps, rien de nouveau sous le soleil.

Mais comme nous le présente cet article sur futura-sciences, des petits rigologolos ont ont réussi à créer une encre qui joue le rôle de puce rfid..... donc tatouable sur n'importe quoi...ou n'importe qui. En plus l'encre est invisible... C'est minority report,mais en pire!

Je vous laisse donc imaginer notre monde de demain, lachez vos komz, biz jvou kif !
tags : encre, flicage, sodomie

Le monde est rempli de débiles : Part 1

posté le 09 February 2007 à 10:04
C'est le début d'une grande série, visant à montrer que :
OUI! Nous vivons dans un monde de cons. Notre asile est en fait un ilôt d'intelligence au milieu de cet océan de connerie, et c'est pour ça qu'on nous traite de fous.


Bon, venons-en à notre première candidate : Jaeyaena Beurageng, originaire de la province de Narathiwat (sud), en thaïlande.

Alors , pour le fait qu'elle ait été incapable de rentrer chez elle , certains parleront de peur, de timidité, d'une culture particulère, etc... Mais, pour être incapable d'apprendre un mot de la langue locale en 25 ans, là, elle mérite un Grosse Conne Award.

EDIT : Je colle l'article ici pour ceux qui ne peuvent pas accéder à humour.com :

NARATHIWAT (AFP) - jeudi 8 février 2007 - Une vieille chanson a permis de percer le mystère sur le passé d'une Thaïlandaise de confession musulmane que sa famille croyait morte depuis 25 ans.

Jaeyaena Beurageng, originaire de la province de Narathiwat (sud), avait disparu en 1982 à son retour d'un voyage en Malaisie voisine où elle faisait régulièrement ses emplettes. Les autorités avaient indiqué à sa famille qu'elle était probablement décédée dans un accident de la circulation. En fait, Jaeyaena, 76 ans aujourd'hui, avait pris par erreur des autocars qui, au lieu de la ramener dans son village de Dusongyo, l'avaient conduite d'abord à Bangkok, à quelque 1.200 km plus au nord, puis à Chiang Mai, à 700 km encore plus au nord.

Or, cette femme ne parle que le yawi, dialecte utilisé dans le Sud musulman et malais de la Thaïlande, ce qui l'a empêché de se tirer de ce mauvais pas, ont expliqué des responsables d'un centre d'hébergement pour sans-abri de la province de Phitsanulok où elle a vécu pendant deux décennies après avoir mendié pendant cinq ans dans les rues de Chiang Mai.

Dans ce centre, elle avait été surnommée "Tante Mon" parce que son langage ressemblait à celui des membres de l'ethnie Mon vivant le long de la frontière avec la Birmanie.

Le mystère sur son passé a finalement été percé la semaine dernière lorsque trois étudiants de la province de Narathiwat sont venus dans le centre d'hébergement dans le cadre d'une étude sur les sans-abri. Jaeyaena leur a chanté une vieille chanson en yawi et les étudiants ont aussitôt cherché à comprendre qui elle était et où était sa famille. Elle leur a dit qu'elle avait un époux malaisien et sept enfants, et leur a alors raconté ses péripéties dans le nord de la Thaïlande.

La famille, alertée, a envoyé deux de ses membres la récupérer mardi. "Elle se souvenait du nom de tous ses enfants et a reconnu son aînée", a indiqué un responsable du centre d'hébergement en précisant que Jaeyaena était retournée le lendemain dans son village du sud qu'elle avait quitté il y a 25 ans.

A Dusongyo, quelque 500 personnes lui ont réservé un accueil triomphal. "J'ai cru que j'allais mourir à Phitsanulok et j'ai envisagé à plusieurs reprises de m'enfuir (du centre d'hébergement)", a déclaré Jaeyaena à l'AFP. "Après toutes ces années, je ne parle toujours pas le thaï".







Il fej en nain !

posté le 23 January 2007 à 17:04

Mort (ou presque) d'un pourri

posté le 30 November 2006 à 17:27
Spécial dédicace à A_D : par avance, toutes mes condoléances, agent double zéro.



Nous savons que berlusconnard était la lumière de ta vie, ton mentor, ton modèle. Mais bon, tous les enfoirés ont une fin, et je vois la sienne poindre à l'horizon.


J'ai trouvé une citation (sur wikipedia, ok, je sais...), qui résume pas mal le mec je trouve :

"Ces juges sont doublement dérangés. Ils le sont d'abord politiquement. Ensuite, ils le sont par nature. Pour faire ce travail, il faut être mentalement dérangé, il faut avoir des troubles psychiques" (Entretien pour un journal britannique à propos de la justice italienne).

C'est vrai quoi, faut être fou pour essayer de mettre des types comme lui en taule...

Le VRAI sport national français

posté le 06 July 2006 à 16:16
He oui mes amis (ou pas), le flanby c'est la vie. Tellement que des passionnés répandent l'amour du flanby partout sur notre beau territoire au sein de la FFGF : La Fédération Française des Gobeurs de Flanby.

voici un extrait de leur site ou ils résument l'objet de la fédé

Les actions de la Fédération :

- Aide à la création de clubs de Gobeurs de Flanby (contactez-nous !)
- Création du premier site WEB consacré au Gobage de Flanby.
- Extension du phénomène grâce à des supports média.
- Elaboration d'une charte du Gobage de Flanby, bannissant par exemple le goinfrage.
- Organisation/Parrainage d'événements.
- Validation et recensement des records, des techniques, des comparatifs.


Quelques techniques de base, afin que vous puissiez vous entrainer chez vous :

-Pour les costauds : Le Flanby poirier


-Pour les plus adroits, le largage de flanby :


-Pour les couples (OU LES GAYZOR), le Flanby mézylalang:


Pour de plus amples renseignements, je vous invite à visiter le MAGNIFIQUE site de la FFGF :

SITE TROP BO

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Mademoiselle, vous êtes très bonne...

posté le 05 July 2006 à 09:17
certains se disent que l'éducation nationale va mal, d'autres s'en foutent complètement.Ce qui est sur , c'est qu'il y a deds trucs qui clochent encore plus que la tête de mireille mathieu:

Une lycéenne obtient son bac avec 20,18 de moyenne sur 20


Une élève de terminale S (scientifique) au lycée Vaugelas de Chambéry, Marianne Tenand, 17 ans, a réussi l'exploit d'obtenir son baccalauréat avec une note supérieure à 20 (sur 20), grâce aux matières optionnelles.
Pour ce résultat exceptionnel, "c'est le rectorat qui a téléphoné à la maison à Saint Jean d'Arvey (Savoie) lundi après-midi et qui est tombé sur ma mère", indique Andréa, le jeune frère de la brillante bachelière.

Mardi matin, le facteur a apporté le détail des notes de Marianne, avec des félicitations manuscrites du recteur de l'académie de Grenoble. Cette jeune fille timide aux longs cheveux châtains ne souhaite pas parler de toutes ses notes mais accepte de donner quelques éléments expliquant ses résultats.

Sa plus mauvaise note est un 16 en anglais, la deuxième langue vivante de cette élève de section européenne, qui a choisi l'italien, la langue de sa mère, comme première langue. Elle a obtenu un 20 en math, matière dotée d'un coefficient 9, et un 18 en philo (coefficient 3).

En plus elle est moche...

Pour dépasser la note maximum, Marianne a bénéficié de points supplémentaires engrangés grâce à des TPE (travaux personnels encadrés), à l'option latin et à une discipline non-linguistique (DNL dans le jargon de l'éducation nationale), qui comprend un sujet d'histoire/géographie à traiter en langue italienne.

Avec une maman comptable et un père cadre commercial, Marianne n'attend pas de cadeau particulier. "Mes parents me font assez de cadeaux comme cela tout au long de l'année", dit-elle.

La jeune fille profite de son succès pour remercier son institutrice de CP à Saint-Jean d'Arvey, Anne-Marie Prieur, "qui m'a donné le goût de l'école" et sa professeur de français et de latin en seconde et en première, qui, confie-t-elle, "a toujours été passionnante".

Marianne n'a pas fait grève pendant le mouvement anti-CPE. Elle va s'inscrire pour la rentrée prochaine au prestigieux lycée du Parc à Lyon, en classe préparatoire, et tentera peut-être l'Ecole Normale supérieure.

"Une profession pour l'avenir? Je ne sais pas, je pense à l'enseignement mais quand je vois le nombre d'élèves qui n'en ont rien à faire, ça me fait peur, alors je pense aussi à l'édition", souligne cette lectrice passionnée par Racine.

Pour fêter son succès, Marianne a retrouvé des amis dans un grand jardin, pendant que ses parents buvaient du champagne. "Une fête avec de la musique, c'est pas tellement mon truc, je me sens plus à l'aise quand je fais une randonnée en montagne", affirme-t-elle.

La jeune fille déclare par ailleurs qu'elle "n'aime pas beaucoup la télévision" mais assure qu'elle soutiendra l'équipe de France contre le Portugal et "compte bien fêter sa victoire" mercredi soir.


Donc, je n'ai qu'une chose à dire : Ceacy, Fixateur et autres, vous auriez pu faire mieux FFS§§(et préférer une rando en montagne à une fête pleine d'alcool...).


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bali bat l'eau

posté le 28 June 2006 à 17:23
Si la france voulait vraiment gagner à l'eurovision avec une chanson bien de chez nous, voila ce qu'il faudrait adapter (dans un style death metal ou hip hop, au choix) :

Bali Balo dans son berceau
Bandait déjà comme un taureau
Fils de putain lui dit sa mère
Tu bandes déjà plus que ton père
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud (bis)

Bali Balo dans le désert
Se trimbalait les couilles à l’air
Arriva un nuage de grenouilles
Qui lui bouffa la peau des couilles
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud (bis)

Bali Balo sur sa moto
Faisait du cent en-dessous de zéro
Et c’est dans c’putain virage
Qu’y s’les ai prises dans l’embrayage
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud (bis)

Bali Balo chez les bonnes soeurs
Se tapa la mère supérieure
La vieille lui dit jamais le seigneur
Ne m’a donné autant d’bonheur
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud (bis)

Bali Balo dans son avion
Avec sa femme et son cochon
Dès que sa femme eut tourné la tête
Il encula la pauvre bête
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud (bis)

Bali Balo au cinéma
Péta si fort qu’il s’envola
Il atterrit dans les coulisses
Et encula l’pompier de service
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud (bis)

Bali Balo dans son cercueil
Bandait encore comme un chevreuil
Avec sa bite en arc de cercle
Il parvint à soulever l’couvercle
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud (bis)
Ah-ah-ah oui vraiment Bali Balo
Est un salaud


Y'en a même 2 que je connaissais pas, c'est génial, je me coucherai moins con ce soir.
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Le plein de sang plomb

posté le 16 May 2006 à 12:07
BON!
Maintenant que j'ai votre attention (sans vous en rendre compte vous êtes tous tombés en mon pouvoir), je vais donc pouvoir vous parler de Confrontation(tm).

Les origines

Créé en 1996, Confrontation est un jeu dit "d'escarmouches", c'est-à-dire qu'il fait intervenir un nombre restreint de figurines, afin de reconstituer un combat de faible envergure (entre 8 et 20 figurines dans chaque camp). Le grand principe du jeu, à l'origine, est qu'il est "prêt-à-jouer" : il suffit d'acheter les blisters de figurines et rien d'autre pour pouvoir s'y mettre.





En effet,jusqu'en 2005 (parution de la 3ème édition), chaque blister contenait un livret de règles de base (livret Confrontation). Les extensions de règles suivaient le même principe :
"Incantation" (les règles de magie) était livré dans chaque blister de magicien
"Divination" (la "prêtrise") dans chaque blister de prêtre,etc...
De plus, chaque blister contient aussi une carte (format carte magic) contenant toutes les caractéristiques/compétences de la figurine.




Ainsi, après avoir acheté 5 ou 6 blisters (entre 40 et 70€ au total), on était prêt à faire une partie.C'était l'âge d'or, pas besoin d'un codex, d'un livre de règle super cher ou autre : on achetait les figs et basta.



Ce principe a perduré jusqu'en 2005, date à laquelle Rackham, à force de modifications, de rajouts et d'erratas, s'est rendu compte qu'un livret de règles unique serait plus pratique pour des rajouts ultérieurs, mais surtout qu'un livret de règle payant rapporterait vachement plus d'argent.Donc, la 3ème version des règles de Confrontation est parue sous forme d'un livre de règles à acheter séparément (fort joli, certes) :



Après l'âge d'or vient l'âge du bronze (du C4C4,diront certains)...


Et si on jouait, une fois?


Alors maintenant que nous avons acheté nos figurines et notre livre de règles, il va falloir potasser tout ça pour pouvoir jouer.

Le bon point au niveau des règles, c'est qu'elles sont assez bien fichues et plutôt carrées. Là où le bât blesse, c'est que chaque figurine possède des compétences diverses et variées, et que ces compétences se comptent par dizaines, compliquant passablement les choses.Mais nous survolerons tout ça à la fin.

Les Cartes de référence

Chaque figurine possède des caractéristiques résumées sur sa carte de référence :

Mouvement : mesure en cm du déplacement possible de la fig.Elle peut parcourir jusqu'à 2 fois cette valeur lorsqu'elle court ou charge.
Initiative: plus ce score est élevé, plus la fig a de chance d'agir en premier lors d'un combat
Attaque/Force: capacité à toucher l'ennemi/Puissance du coup si elle réussit à toucher.
Défense/Résistance : capacité à éviter un coup/Résistance aux dégat si la défense a raté, ou si la fig n'a pas défendu.
Tir : capacité à toucher un ennemi avec une arme de tir
Courage/Peur : capacité à résister à la peur d'un ennemi/a faire peur à un petit gars courageux.
Discipline : permet de gagner le jet de tactique en début de tour. (cette carac ne sert qu'à ça à confrontation, alors qu'à rag'narok elle est beaucoup plus utile).


Constitution de l'armée

Sur la carte de référence de chaque figurine, en bas à droite, on trouve sa valeur en "Points d'Armée" (P.A.). On prendra donc soin de constituer une armée équilibrée par rapport à celle de son adversaire (logique, me direz-vous).Le format joué en tournois officiels est de 400 P.A.

Déroulement d'une partie

Début de la partie : chacun place ses figurines sur la table (60*120cm en format tournoi) en accord avec le scénario choisi.Chacun constitue ensuite un tas de cartes avec les cartes de chacune de ses figurines.Il les place dans l'ordre qu'il veut puis les pose face cachée.Il ne pourra plus changer cet ordre au
cours du tour de jeu.

Là, chaque joueur fait un test de discipline (jet de tactique), en utilisant le score de discipline de la figurine qu'il a désigné comme commandeur de son armée (le mec qui a la meilleure discipline de préférence,ou tout simplement celui qui ne risque pas de se faire dessouder au premier tour).

Chacun à son tour,en commençant par le vainqueur du jet de tactique, un joueur parle :
-soit il tire une carte et active la figurine désignée.
-soit il fait jouer une carte à l'adversaire.

Une figurine activée peut se déplacer,faire de la magie,de la divination ou tirer immédiatement.Les combat au corps-à-corps seront réglés ensuite.Toutes les figurines peuvent courir,marcher,ou charger/engager une figurine adverse.Les tireurs et les magiciens peuvent tirer/lancer un sort ET marcher, mais pas courir, sauf s'ils ont la compétence adéquate(et beaucoup l'ont,c'est pour ça que les compétences compliquent tout).
Nous allons maintenant détailler les principales actions à effectuer pendant cette phase d'activation :déplacement,tir,magie,prêtrise.

1)Stick together,team! : le déplacement

Chaque figurine, à son activation, peut:
-se déplacer de sa valeur de mouvement,ou moins : c'est une marche.
-se déplacer de plus que sa valeur de mouvement,jusqu'à un maximum de 2* celle-ci : c'est une course.
-faire une course ou une marche jusqu'à être en contact avec un ennemi : on parle alors d'engagement.
-faire une course ou une marche jusqu'à être en contact d'un ennemi qui était dans son champ de vision AVANT qu'elle commence à bouger : c'est une charge.

Ligne de vue : le champ de vision des figs est à 180° vers l'avant (pour ceux qui ont du mal : les mecs sont tous en FOV 180).


2)Headshot! : le tir

Si la figurine activée possède un score de tir (et une arme aussi,ça peut être utile), qu'elle n'a pas fait plus qu'une marche et qu'elle n'est en contact avec aucun ennemi, elle peut tirer sur une cible présente dans son champ de vision :



Sur la carte ci-dessus, on voit que l'arbalétrier a 3 en tir, et dans son équipement :
FOR 6 : La Force de la blessure infligée par son tir
15/30/45 : Les portées de son arme (courte : 15cm, moyenne : 30cm et longue : 45cm).

Lorsque la fig tire :
-On mesure la distance la séparant de sa cible.
-On en déduit la difficulté du tir: Un tir à portée courte a une difficulté de 4,moyenne : 7 et longue 10.

Enfin on lance un dé, on ajoute le résultat à sa valeur de tir, et on compare avec la difficulté.Si le total égale ou dépasse la difficulté, c'est réussi : on applique la blessure (voir tableau de blessures dans la partie sur les corps-à-corps).

Exemple : notre arbalétrier a 3 cibles potentielles.Tant que le joueur n'a pas décidé sur qui il veut tirer, il n'a pas le droit de mesurer les distances,il doit évaluer au pif les portées.Une fois la cible choisie, il mesure et détermine donc que la distance est de 25 cm : c'est donc une portée moyenne.La difficulté du tir sera donc de 7, ce qui veut dire que pour toucher, l'arbalétrier devra faire 4+ à son test de tir : 1 chance sur 2!

3)Abracadabra!: la magie (Incantation)

Comme pour le tir, on ne fait pas de magie si on a couru, par contre on peut en faire même si on est en contact avec un ennemi. Pour la magie, c'est le score de Pouvoir,indiqué en bas à droite,au dessus de la valeur en PA, qui va être intéressant :



Pour résumer, on choisit avant la partie les sorts que portera le magicien (ils ont chacun un cout en PA,comme les figurines).Chaque sort coute du mana et a une certaine difficulté.Pour en lancer un , il faut donc réussir un jet de pouvoir supérieur à la difficulté du sort, et dépenser le mana nécessaire.

4)Alleluia! : la prêtrise (Divination)

C'est comme la magie, sauf que :
-On ne peut pas appeler de miracle au corps-à-corps.
-Les points que l'on dépense pour appeler les miracles ne sont pas des points de mana que l'on regagne comme ça,pouf!Au début de chaque tour, on compte combien de personnes se trouvent autour du pretre (dans son aura de foi) , et c'est ce nombre qui va déterminer le nombre de Points de foi du prêtre.

Il y a pas mal de trucs à dire sur la magie et la divination, et je préfère me centrer sur les corps-à-corps pour cet article-ci.
Pour de plus amples détails, je ferai probablement un autre article, ou alors je détaillerai la magie et la prêtrise dans l'article sur Rag'narok : le fonctionnement est à peu près identique.


Une fois que toutes les cartes ont été activées, on résout les corps-à-corps.

Le corps-à-corps

Le corps-à-corps se déroule entre les figurines en contact socle-à-socle uniquement.Le vainqueur du jet de tactique commence par "séparer les combats", c'est-à-dire définir qui se bat avec qui, sachant qu'il y a 2 règles d'or :
-"Un combat, c'est toujours un contre {un ou plusieurs}, et jamais plusieurs contre plusieurs".
-"Toute figurine en contact avec un ennemi doit participer à un combat".

Explications :

Soit un clone de dirz, régulier des Dirz.
Soit un garde prétorien, élite des griffons.
Soit Sévérian, un personnage Griffon.




Pour illustrer la séparation des combats, on montrera plusieurs cas possibles:

cas N°1:


Dans le cas 1, le prétorien est au contact avec 3 clones, et personne d'autre autour, le combat sera donc : le garde seul contre tous.Tous les clones doivent se battre, impossible de dire "ho non, c'est juste ces 2 là, l'autre il a la flemme" NIET!quand on est un bon soldat,on tape(et dans cet exemple, on meurt)!


cas N°2:


Dans le cas N°2, ça se complique :

Le clone le plus à gauche n'a pas le choix, il se bat contre le garde, donc réciproquement, le garde doit se battre contre lui.Par contre les 2 autres ont le choix,ils peuvent :
-se battre tous les 2 contre sévérian et laisser leur pote se faire boiter par le prétorien.
-se répartir comme suit : un contre sévérian,et l'autre rejoint son pote contre le prétorien.
Par contre, si vous avez suivi, ils ne peuvent en aucun cas se mettre tous sur le prétorien, puisque Sévérian doit forcément se battre contre quelqu'un.


Nous allons garder le cas N°2 comme exemple pour le déroulement du corps-à-corps, en supposant que le prétorien se tape juste le clone de gauche, et Sévérian les 2 autres.Le gagnant du jet de tactique peut maintenant décider quel sera le 1er combat(l'autre joueur choisit le 2ème, puis le gagnant choisit le 3ème,etc...).Il choisit de faire combattre le garde contre le clone.

VS

1) La répartition des dés et l'initiative

Chaque figurine possède 1 dé de base, qui lui sert à effectuer ses actions au corps-à-corps.A ce dé s'ajoute 1 dé par ennemi au contact.Lors d'un combat à 1 contre 1, chaque opposant a donc 2 dés à utiliser.Ces dés servent à faire des attaques ou des défenses.Chaque joueur jette un dé, ajoute l'init de sa fig: ça nous dit qui tapera en premier,et surtout qui doit annoncer comment il place ses dés. Le perdant doit donc en premier dire combien il fait d'attaques,et combien de défenses.Fort de ces renseignements, le gagnant de l'init va pouvoir décider de la manière dont lui va placer ses dés.Une fois que les dés sont attribués en att/def,impossible de les changer!

Exemple:

Le clone fait 3 à son jet d'init, et le garde 3 aussi : le garde gagne donc l'init,puisqu'il a plus que le clone.Le joueur contrôlant le clone décide de faire 2 défenses : bloquer un garde prétorien avec un clone,c'est déjà beau, vu la différence de prix en PA.Sachant que l'autre n'attaquera pas, le joueur griffon peut donc sereinement annoncer 2 attaques.


2)Maintenant, on tape!

Une fois qu'on sait qui est le plus rapide, chacun tape à tour de rôle :

Le gagnant du jet d'init, s'il a placé des dés en attaque,tape une fois en lançant un dé d'attaque.Il ajoute son jet à sa caractéristique d'attaque,le total donne le "seuil d'attaque" de son coup.Si l'adversaire a encore au moins un dé de défense il peut (mais n'est pas obligé) lancer un dé pour défendre.Il doit
alors additionner son jet et sa carac de défense, et le total doit au moins égaler le seuil d'attaque.En cas de réussite, c'est réussi.En cas d'échec ,c'est raté (si avec ça je passe pas dans le topicaquote...). Si le défenseur ne meurt pas, et qu'il a encore des dés d'attaque, on inverse les rôles.


Exemple :
(Résumé des épisodes précédents)
Cloclo(le clone de dirz), a lamentablement perdu l'init,et a lâchement décidé de faire 2 défenses.Le garde Fourmi (car il ne prétorien.....dsl), a donc décidé de lui offrir de nouveaux orifices à grand coup de tranchoir dans sa gueule. Il lance donc un dé d'attaque, que notre Cloclo décide de défendre (enfin d'essayer):
Fourmi,qui a 5 en attaque, fait 4 au dé, totalisant un seuil d'attaque de 9.
Notre champion Cloclo, avec son 2 en déf, n'a plus qu'à sortir un petit 7 au dé pour égaler le seuil.

Interlude:
.....
heu,au fait,je vous ai dit que ça se jouait avec un dé 6?
.....
Si vous avez un niveau hénaurme en math, vous aurez donc remarqué qu'il y a comme un problème,non?
.....
Eh oui , à Confrontation, on relance les 6 !
De plus, un 1 est un échec automatique, même après avoir relancé un 6.
.....
Fin de l'interlude.



Donc,revenons à notre bête de combat : il lui suffit pour parer la marave du prétorien, de faire 6 et de ne pas faire 1 en relançant...Facile!
Il lance donc son dé et fait...5!Joli!

Mais raté quand même.Cloclo se fait méchamment tatanner par Fourmi.

Nous pouvons donc passer au "Jet de blessure"!

3) Aieuh,ça fait mal,C0NN4RD!

Fourmi vient donc de commettre l'irréparable : il a frappé Cloclo.Pour savoir ce qui arrive à Cloclo, nous avons besoin du tableau de blessures :



Pour définir la blessure, on n'a qu'à lancer 2 dés :
-Le plus petit nous dit dans quelle colonne on regarde.
-Le plus grand , on l'ajoute à la force de celui qui tape, on retranche la résistance du martyrisé, et on n'a plus qu'à trouver la ligne correspondante,qui nous indiquera dans quel état se trouve la cible.

Exemple :

Fourmi lance et fait 3 et 5:

Le dé le plus petit indique 3, donc c'est un coup à l'abdomen : un peu plus bas, et Cloclo devenait une claudette.
L'autre indique 5, donc : 5(le dé) + 8 (force) - 5 (résistance) = 8.

En se reportant au tableau,on voit donc que le clone est dans l'état "Critique". Autant dire qu'il est mort, puisque le prétorien a encore une attaque, et qu'en critique, une fig a -3 sur tous ses jets.


4) Montre moi tes blessures, je te dirai quand tu vas crever

Les niveaux de blessures sont au nombre de 3 :

-Légère
-Grave
-Critique

Avec le malus correspondant sur tous les jets de la fig blessée: -1/-2/-3.

Quand une fig intacte se prend une blessure, elle passe directement dans l'état correspondant : En critique si elle se prend une critique,en grave pour une grave,etc...

Par contre, si elle est déjà blessée, et qu'elle se prend une blessure inférieure ou égale à son état, elle monte juste d'un cran:

-Une fig en légère qui se prend une légère passe en grave.
-Une fig en grave qui se prend une légère,ou une grave,ou une critique passe en critique.
-Une fig en critique qui se prend n'importe quoi, même un pet de mouche, meurt...argh.

Personnellement,c'est ce système qui m'énerve le plus, car quand une fig est en grave, peu importe la blessure qu'on lui inflige (sauf si c'est un tué net), elle passe de toute façon en critique.pas d'addition :"grave + grave = tué net" ce qui me semble plus logique, mais bon,le système est équilibré pour
fonctionner comme ça,c'est la vie.


5) Fin du combat,poursuite

Si au terme du combat, une figurine a éliminé tous les ennemis participants à son combat, elle peut "poursuivre", c'est-à-dire effectuer un mouvement inférieur ou égal à sa carac de mouvement.Si ce mouvement l'amène au contact d'un ennemi qui n'a pas encore résolu son combat, il peut se battre immédiatement contre lui : on répète donc toute la procédure à partir du 1).Une fig ne peut faire qu'un seul mouvement de poursuite par tour (sauf si elle a la compétence implacable).

L'utilisation de la poursuite est très tactique : bien maniée, elle permet de de rentabiliser les grosses figurines en les empéchant de se laisser enliser par des petites unités.

Dans notre exemple, le prétorien,s'il tue le clone de dirz, peut tout simplement poursuivre sur le clone à coté de lui,et le boiter de la meme façon,laissant le dernier clone seul face à sévérian.

Une fois tous les combats résolus,on retire les figurines mortes(si elles n'ont pas la compétences régénération),puis c'est la fin du tour.

Les magiciens récupèrent leur mana, les saletés qui possèdent la compétence "Régénération" essayent de se soigner, et on passe au tour suivant.En format fédé, une partie dure 6 tours max, mais tout le monde ne joue pas format fédé, loin de là.

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?


Maintenant, on passe au point litigieux de ce bel édifice.
Il faut bien autre chose que les caractéristiques pour différencier les unités et pimenter tous ces profils.Il existe donc des tombereaux de compétences diverses et variées.Quelques exemples :
-Tueur né : donne un dé supplémentaire lors des combats.
-Dur à cuire : Quand un fig dotée de cette compétence se fait toucher,on lit les blessures une ligne plus haut dans le tableau.Toutefois,Sonné et Tué net ne sont pas considéré comme des blessures et ne sont donc pas affectés.
-Fléau : Quand un fig dotée de cette compétence en touche une autre ,on lit les blessures une ligne plus bas dans le tableau.

Les 2 dernières compétences n'en ont pas l'air comme ça, mais leur combinaison a donné lieu à des tas de questions,suivies d'une précision de règles.

En effet, si une fig avec Dur à Cuire se fait taper à la tête dans la ligne 4/5, par une fig qui a fléau, qu'est-ce qu'il se passe? :

-Soit fléau fait lire dans la ligne 6/7 et le gars est tué net (puisque Dur à cuire ne s'applique plus).

-Soit Dur à cuire fait remonter à la ligne 2/3,et fléau fait revenir à la ligne 4/5, donc blessure critique.


Il a fallu que Rackham rajoute une précision (que les 2 compétences s'annulent,tout simplement).Et avec toutes les combinaisons possibles, les cas comme ça se présentent assez souvent, ce qui est un peu énervant quand il y a un minimum d'enjeu (dans les tournois).
Voilà, c'était ma minute Jean-Pierre Coffe, j'arrête de râler.



C'est fini, réveillez ceux du fond!

Voili voilou,je n'ai vraiment détaillé que les corps-à-corps parce que c'est généralement la partie la plus longue, avec les déplacements.Si quelqu'un est intéressé,je pourrai détailler les règles de magie et de divination (prêtrise).Ensuite, je passerai à Rag'narok : un jeu pour les hommes, où on peut vraiment savoir qui a la plus grosse. Sinon,si tout le monde s'en fout, je me donnerai la mort, là , avec une cuillère à soupe rouillée, en espérant qu'une âme charitable m'achèvera (au lieu de me prendre en photo avec son portable).Mais je ne veux forcer personne.


Quelques liens :
Site Officiel
Store online rackham
SDEN:un tas de ressources(profils,règles,etc...)
forum officiel
site de la conf-fédération du dragon rouge

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