Un p'tit "Loups-Garous" ?

posté le 19 October 2008 à 15:53
Les Loups-Garous de Thiercelieux est un jeu de société paru en 2001 qui devient très populaire depuis quelques mois dans les soirées entre potes.


Un jeu multijoueur sans fil monocartouche
Il faut être au moins 8 pour commencer à en profiter. Un maître de jeu distribue secrètement des rôles à chacun des joueurs, qui peut être soit loup-garou, soit villageois. Le but des villageois est d'éliminer les loups-garous, celui des loups-garous d'éliminer les villageois. En début de partie, alors qu'il fait encore jour, des joueurs se présentent comme candidat à la mairie (normalement, on désigne un capitaine, mais c'est moins drôle), présentent leur programme et se font élire démocratiquement. Lors des votes qui suivront, la voix du maire comptera pour deux, ce qui est intéressant, car vu que personne ne sait qui est loup-garou, les joueurs peuvent très bien en élire un comme maire.

Parmi les villageois, certains ont des pouvoirs spéciaux : le chasseur peut riposter quand il est éliminé, la petite fille peut essayer d'entrevoir les loups-garous pendant la nuit sans se faire griller, la sorcière a le pouvoir de ressusciter ou tuer quelqu'un, le cupidon désigne secrètement deux amoureux (si l'un se fait tuer, l'autre aussi), etc. Il y a en tous six rôles qu'on peut choisir -ou pas- d'inclure à la partie.


Un cycle jour/nuit extrêmement bien géré
La nuit tombe, tout le monde ferme les yeux, on tamise la lumière et on met une musique d'ambiance. Le maître de jeu demande tour à tour aux personnages spéciaux et aux loups garous d'ouvrir les yeux. Les loups-garous ouvrent les yeux, se reconnaissent et désignent une victime par nuit. C'est pendant que les loups-garous ont les yeux ouverts que la petite fille peut essayer d'entrouvrir les yeux, en risquant bien sûr de se faire repérer et de se faire éliminer. Ceux qui ont les yeux fermés essayent de percevoir du bruit ou un mouvement.

Le jour se lève, on rallume la lumière, tout le monde ouvre les yeux. Mis à part si -par exemple- la sorcière a sauvé la victime, il y a au moins un mort dans le village. Le maître de jeu désigne la victime, et les villageois discutent pour se mettre d'accord sur l'identité du loup-garou. Si la petite fille a vu et survécu, elle peut essayer d'influencer le débat, mais sans se faire cramer sous peine d'y passer au prochain tour. Une fois que tout le monde s'est mis d'accord, le joueur désigné est éliminé, et doit, avec la victime, révéler son identité aux autres joueurs. Les jours et les nuits s'enchaînent jusqu'à ce que les loups garous ou les villageois gagnent la partie.


L'avis du petit chroniqueur de seconde zone
Avec ses règles assimilables en deux minutes, son thème accrocheur, son aspect très convivial et son prix (de 7 à 9€), pas étonnant que Les Loups Garous de Thiercelieux soit si hype en ce moment. Un jeu simple et bien pensé qui nécessite quand même un peu de monde autour de la table pour bien en profiter.


Les Loups-Garous de Thiercelieux sur Wikipedia

Peut-on encore ouvrir un site de jeux vidéo aujourd'hui ?

posté le 17 October 2008 à 18:09
En fait je me suis posé la question suite à la fermeture d'INpact Virtuel et à l'ouverture de Gamalive par deux de ses rédacteurs, qui espèrent bien pouvoir en tirer quelques deniers. Alors oui, bien sûr, tout le monde peut ouvrir un site, mais que celui-ci soit viable économiquement est une autre paire de manches.


Analyse concurrentielle :
Commençons par une analyse du paysage concurrentiel : Dans le quarté de tête, nous avons jeuxvideo.com (qui appartient à la régie de pub Hi-Media), Tom's Games (qui appartient à la régie de pub Bestof Media, qui parait-il pipote ses chiffres), Gamekult (qui appartient à CBS, anciennement CNet) et enfin Jeuxvideo.fr (qui appartient à M6). Comment ces sites génèrent-ils de l'argent ? Grâce à la pub évidemment.


La pub sur Internet : principe

Les régies de publicité derrière pratiquement tous les sites de jeux vidéo (c'est à peu près pareil dans tous les domaines) vendent de l'espace aux éditeurs (plus généralement, aux annonceurs) parfois via une agence de publicité. L'agence ou l'éditeur achète le plus souvent un nombre d'affichages de publicités, on parle de CPM (Coût Pour Mille).

Les prix varient d'un site à l'autre sans règle particulière, mais également d'un format à l'autre (mégabannière, pavé, sky, et autres formats plus ou moins exotiques...) dont les prix varient en fonction de leur impact sur l'internaute : un pavé sera plus impactant qu'une mégabannière car plus massif, un interstitiel (comme sur jeuxvideo.com avant d'arriver sur la home) sera encore plus impactant, etc. Une façon de mesurer l'impact est simplement de comparer les taux de clic entre les différents formats. Une autre façon est de simplement constater la place que chaque format prend sur la page.


Toi aussi, rend ton site bankable

Le truc, c'est que pour vendre plein de publicité, il faut plein d'inventaire, autrement dit, il faut que le site génère plein de pages vues. Pour ce faire, suffit de suivre quelques principes :

-Attirer le visiteur, donc être bien référencé dans les moteurs de recherche via différentes techniques : échanges de liens avec d'autres sites, création d'une fiche pour chaque jeu, d'un test pour chaque jeu, de news régulières... Plus il y a de contenu, plus google aime. Plus il y a de contenu, plus il y a de chances qu'il soit linké sur d'autres sites, plus google aime. Certains rédacteurs pensent qu'il ont un devoir moral d'exhaustivité auprès de leurs lecteurs, c'est du bullshit, il s'agit simplement de rester puissant sur les moteurs de recherche. Il est facile de comprendre pourquoi les sites se tirent la bourre pour publier le plus vite possible le test de tel ou tel jeu, surtout sur les grosses sorties... Porter un nom avec "jeux" ou "games" aide aussi un peu.

-Une fois le visiteur sur le site : le faire cliquer sur des liens qui mènent à l'intérieur du site. C'est pour ça que les noms des jeux linkent systématiquement sur la fiche du jeu, que certains sites (comme Gamekult) font des liens à partir de termes "techniques" vers un lexique...

-Fidéliser le visiteur : le faire s'inscrire, le faire participer aux forums, le faire poster son test... En plus de produire encore et toujours plus de contenu, ça génère plein de pages vues, donc de l'inventaire. Les émissions sont aussi un bon outil de fidélisation.

Tout ça, ça coûte cher. Produire du contenu nécessite des rédacteurs (sur certains sites, on les appelle "Grands Journalistes"), des machines pour ceux-ci, des locaux, du matériel pour les émissions, des frais de déplacement, etc. Oui, oui, comme dans une entreprise.


L'annonceur est frileux, l'annonceur est feignant
Et puis, la plupart des éditeurs veulent être avant tout présents sur les gros sites. On mesure la puissance d'un site avant tout par ses visiteurs uniques, et la mesure qui fait loi dans le milieu est celle de Nielsen, qui se contente d'extrapoler des statistiques calculées sur un panel de personnes... Aberrant, mais c'est comme ça.

Peu d'agences ou d'éditeurs vont naturellement annoncer sur les sites plus petits, plus "communautaires", sauf bien sûr dans le cas des sites dédiés à un genre de jeu, mais là encore la concurrence est déjà en place, et les budgets ne sont pas les mêmes que sur les mastodontes.


Conclusion
Dans ce contexte extrêmement concurrentiel où il est à la fois nécessaire d'émerger rapidement sur les moteurs de recherche en produisant une quantité considérable de contenu, et de se faire un nom auprès des annonceurs en devenant puissant, il semble extrêmement difficile voire carrément impossible, aujourd'hui, d'espérer ouvrir un site sur les jeux vidéo qui soit rentable... Alors je le redis, Gamalive, je te souhaite bien du courage.
tags : avec, de, et, faire, la, maille, se

Jeuxvideo.com se donne bonne conscience

posté le 16 October 2008 à 23:13
Ha ha ha, quel affreux titre putassier. Bien sûr, il ne s'agit là que d'une petite taquinerie pas méchante.

En fait je voudrais juste vite fait parler de World of Goo que j'ai découvert au détour d'une news de Factornews ce midi. J'avais quelque peu entendu parler du jeu mais il ne m'avait jamais vraiment excité, et c'est donc sans conviction que j'ai installé les 30 petits Mo de la démo. Et là, petite claque quand même : un gameplay simple et efficace, une réalisation attachante avec un vrai parti pris graphique, un plaisir de jeu immédiat, et peu après les 10 minutes de la démo, une sensation de manque et une envie d'y retourner fissa. Dommage, il va falloir attendre le premier trimestre 2009 pour continuer l'aventure, comme l'explique Factor dans sa news.

EDIT : notre Grand Journaliste Vidéoludique me fait remarquer qu'il faut lire les news en entier et qu'on peut acheter World of Goo pour 20 malheureux dollars ici.

J'ai même pas envie de décrire le gameplay, mais juste de vous inviter à choper la démo pour un essai de la bête. Vous n'avez pas d'excuse, ça pèse rien , ça s'installe en deux secondes, y'a (à priori) pas de DRM, et surtout ça vous changera des titres nesquegène sans saveur.
tags : goo, of, world

En pleine période "Bret Easton Ellis"

posté le 15 October 2008 à 23:13
Hé oui, il n'y a pas que les jeux vidéo et ses sites spécialisés douteux dans ma vie, j'ai aussi de grosses périodes de boulimie de bouquins, et en ce moment, je suis en pleine lubie "Bret Easton Ellis".

Le premier bouquin que j'ai lu de lui était naturellement "American Psycho", même si je n'avais pas vu le film, on m'en avait beaucoup parlé et effectivement, je n'ai pas été déçu. C'est malsain, c'est violent, c'est gore, ça dérange. On se pose plein de questions sur soi-même et sur les gens qui nous entourent. L'auteur arrive à rendre certaines scènes anodines pratiquement cultes (la scène des cartes de visite, par exemple). L'écriture est archi fluide et le bouquin se lit tout seul.

Bon après, obligé, j'ai acheté le DVD. Pas trop déçu, même si la réalisatrice ne laisse pas la part d'imaginaire qu'il y avait dans le bouquin, on est en pleine interprétation. Christian Bale est comme à son habitude excellent et après avoir vu le film on a du mal à imaginer quelqu'un d'autre dans la peau de Patrick Bateman.

La semaine dernière je me suis pris "Les lois de l'attraction", qui se passe chronologiquement avant "American Psycho" et qui suit le frère de Bateman ainsi que d'autres protagonistes en pleine période universitaire : drogue, sexe, alcool, suicide, tout y passe. Là encore, on torche le bouquin en quelques jours et on n'en sort pas complètement indemne. Les personnages deviennent presque attachants malgré leur débauche et leur phylosophie à deux balles. Je suis en train de... hem... "recevoir" le film, pour voir comment ils ont porté ça à l'écran.

Bon et puis today, je me suis fendu de "Luna Park", le dernier en date, qui paraît-il est excellent. Qui sait, j'enchaînerai peut-être avec "Glamorama"...

Bret Easton Ellis sur Wikipedia
tags : bateman, ftw, patrick

Multiwinia boudé par les Grands Journalistes

posté le 15 October 2008 à 09:12
Multiwinia est un jeu indépendant (ouille) de stratégie (aïe) multijoueur (gn) et dispo uniquement sur PC (oulà). Bref, il était mal barré dans la vie, celui-ci.

Tomsgames (le pire site de jeux vidéo de la planète, sur le plan technique) rapporte un mot des développeurs de multiwinia nous explique que le jeu se serait peut-être un peu mieux vendu si les Grands Journalistes s'étaient sortis les doigts du derche et avaient au moins testé le jeu.

Bah oui, mais mon bon monsieur, faut pas déconner non plus, les Grands Journalistes, il faut leur envoyer le jeu, c'est sûrement pas eux qui vont aller l'acheter avec leurs petits sous, surtout quand on s'appelle pas GTA IV ou Assassin's Creed, hein.

Nan mais franchement, ils doutent de rien, ces développeurs.
tags : con, développeur, de

Lithium + Tabac : bonne médecine ?

posté le 11 October 2008 à 13:35
J'ai toujours mon petit souci de nausées. Aux grands maux, les grands remèdes, je me suis donc mis au Lithium et au tabac... Bon, j'avoue, c'est mon homéopathe qui m'a prescrit dans des dosages... homéopathiques. Avec plein d'autres trucs, d'ailleurs, avec des noms plus ou moins exotiques, y'a même du thuya ! Oui, parce que voyez-vous, mon médecin généraliste m'a carrément dit que la médecine ne pouvait plus rien pour moi, alors du coup j'ai voulu tester les méthodes alternatives.

Bon et... ça marche ? Je sais pas. Des fois j'ai l'impression que ça va un peu mieux, des fois que ça empire. Je commence sérieusement à douter de m'en sortir un jour, ça me fait un peu déprimer. J'ai vu le médecin du travail qui a trouvé mon cas tellement intéressant qu'il voudrait que je passe un examen rigolo qui consiste à m'enfoncer un tuyau dans le nez jusqu'à l'estomac et à l'y laisser genre 24 heures, avec interdiction de ne serait-ce que faire mine de dégobiller... C'est pas gagné.

Moi je vous le dit, tout ça va mal se finir.
tags : planant, trop

l'actu

posté le 08 October 2008 à 21:17
INpact virtuel a fermé. Eh oui, quand on met tous ses œufs dans le même panier (la pub) et qu'on fait le con avec google, ça finit toujours par se payer. Gizmo et son pote vont ouvrir gamalive.com. Vu le contexte concurrentiel, aucune chance que ça marche.

Raton-laveur écrit un chouette article sur le marché de l'occase, à l'occasion (hu hu hu) du rachat de Micromania par Game Stop. Il en profite pour se foutre un peu de la gueule de jv.com, ça fait jamais de mal.

Ubisoft publie des photos promotionnelles ridicules pour Alexandra Ledermann.

Mike jesaispasqui a publié ses photos du Festival du Jeu Vidéo. Oh. My. God.

Les premiers tests confirment ce que je disais dans la tribune : Sacred 2 est un excellent Hack'n slash. Dommage qu'il soit entâché par une finition merdique, un système de protection pénalisant, et une direction artistique pas toujours très cohérente. En dehors de ça, le système de combos, l'univers ouvert, les 6 classes de personnages, les deux alignements disponibles et les quêtes secondaires à tiroir font de ce jeu une valeur sûre. Et je dis pas ça parce que mon nom apparaît à la toute fin du générique :p

Nofrag a fait un habillage hilarant. Qui d'autre pouvait oser un truc pareil ?

Peter Molyneux demande aux magazines et sites spécialisés qu'on fasse tester Fable II par des non-joueurs. Ca tombe bien, la plupart des Grands Journalistes n'y connaissent rien en jeu vidéo.
tags :

West coast represent (6)

posté le 01 October 2008 à 23:35
Ouais ben en fait, la côte c'est sûrement joli, mais pas quand on y passe. En effet, une épaisse brume nous accompagne tout au long du chemin jusqu'à Santa Barbara, du coup on n'a pas trop profité du paysage, uniquement des glands qui roulent à deux à l'heure sur de petites routes sinueuses. Dommage. Reste que Santa Barbara est fort jolie et extrêmement friquée.







On finit par arriver à notre hôtel, à Hollywood.







"Je mets les pieds où je veux..."


















Wisteria Lane (fermée pour cause de tournage)


Avant, il y avait Back to The Future et la Delorean, fuck !


L'incendie a fait des ravages






Mais bon, il reste quand même quelques studios


Jurassic Park, l'attraction la plus décevante du parc








La plus belle voiture du monde (un jour elle sera mienne)


Ça vous rappelle rien ?




Le bateau de King Kong (qui fait genre 1m de long)


L'avion crashé de La Guerre des Mondes (quelle merde ce film)










Waterworld, une des attractions les plus impressionnantes avec Backdraft, ça c'est du show !






lol xptdr










Et on termine notre trip par une balade à Santa Monica et un petit tour du côté de Mulholand Drive


tags : l.a.

Clear Sky euguène

posté le 14 September 2008 à 19:53
Comme je le disais dans la tribune, je viens de terminer S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky, et je suis plus que partagé.

Bon, les bugs, déjà. Non seulement ils m'ont occasionné de nombreux crash (j'ai joué avec le premier patch), mais ils m'ont également privé des "émission", sensées apporter un peu de piquant en se déclarant n'importe quand et forçant le joueur à se trouver une cachette. Je n'ai eu qu'une alerte qui a fait crashé le jeu et qui ne s'est jamais représentée par la suite. Mais y'a pas que ça. Je suis passé à côté de tout un tas de trucs : la dimension "commerce", que je n'ai pas trop exploré étant donné que j'étais constamment fauché, vu que je ne trouvais que rarement des gens à qui vendre mes armes ; la recherche d'artefacts vite relou (c'est p'têtre aussi pour ça que j'étais complètement fauché) ; les clés USB, à quoi ça sert, et comment on les utilise, bonnes questions ; les bastons entre factions, auxquelles je n'ai pas pris part, vu que je n'en voyais pas l'utilité... Certains niveaux sont extrêmement décevants (le niveau final est une vaste blague SPOIL : un dialogue, une téléportation avec, oh miracle, 2 nouveaux über guns dans l'inventaire, une téléportation dans une zone avec 10 gus, une séance de snipe et zou c'est plié).

Pour ce qui est de la difficulté du jeu, je ne sais pas trop. Au début, c'est vraiment très hard étant donné l'arsenal dont on dispose mais si on gère bien les upgrades d'armes ça devient tout de suite plus gérable. Après, c'est clair que certains niveaux nécessitent de faire attention où on met les pieds et de pas bourriner à tout va. Restent les derniers niveaux (SPOIL : à partir du pont) plus dirigistes que le reste, mais très intenses et donc très tendus.

Dans les trucs positifs, les graphismes et l'ambiance, on va pas revenir dessus. Certains niveaux sont vraiment trippants (comme la Forêt Rouge rhaaaaaaaaaa ou Limansk, bien que dirigiste) ; les améliorations des armes permettent d'obtenir rapidement des armes extrêmement efficaces, c'est d'ailleurs là-dedans et dans les réparations que j'ai claqué la plus grande partie de mon flouze, ce qui me permettait de rééquilibrer un peu les combats. Bon et puis on retrouve quand même le côté "survie", qui, bien que moindre que dans SoC (la bouffe ne sert à rien), fait d'une partie une vraie expérience de jeu.

Bref, bien que blindé de défauts, Clear Sky reste un jeu intéressant, pas cher, qu'il faudra à mon avis déguster froid, une fois la tripotée de patchs et de mods sortis. On commence à voir les premiers mods arriver, comme le sac de couchage ou encore les armes plus précises, ce qui laisse présager de bonnes choses à venir. Et on se met à rêver de vivre une expérience aussi excellent que le mod Oblivion Lost.

Prochain jeu : Jeudi, Crysis Warhead, qui s'annonce court mais intense. Miam.

tags : ayet, fini, n'a

Premier pas dans Clear Sky (spoil un peu)

posté le 31 August 2008 à 13:41
Avant toute chose, sachez que je suis un fan absolu de S.T.A.L.K.E.R. que j'ai fini 4 fois dont une avec l'excellent mod Oblivion Lost, je connais donc pas trop mal le jeu et c'est tout excité que je me suis lancé dans l'add-on standalone Clear Sky qui présente les évènements qui se déroulent avant Shadow of Chernobyl. À savoir aussi, je n'en suis qu'à 4-5 heures de jeu.

Déjà, première mauvaise surprise au démarrage, une alerte de l'antivirus. Pas gloups, pour une version commerciale du jeu. Secundo, le logiciel de diagnostic me met Clear Sky tout à fond avec tous les effets qui vont bien. Dommage que ces effets mettent ma 8800 GTX à genoux. Je suis obligé de redescendre en mode "éclairage dynamique complet", ce qui rend le jeu aussi beau que SoC, mais sans plus.

Dans les points positifs, déjà, l'ambiance, intacte. On retrouve l'aspect crade, triste et malsain du premier épisode. Même si je ne tourne pas tout à donf, le jeu est loin d'être laid même après la tornade Crysis. J'aime bien aussi la réutilisation des anciennes maps, souvent méconnaissables, ainsi que les nouvelles, assez vastes. Les menus ont été revus et de nouvelles fonctionnalités font leur apparition dans le PDA, comme les indications des rapports de force entre les factions. Je n'ai pas encore exploité cet aspect du jeu, mais ça ne saurait tarder. Et, enfin, l'argent sert à quelque chose dans le jeu, hourra.

Dans les points négatifs, les bugs avant tout. Le jeu crash régulièrement, des personnages traversent les murs, les cadavres disparaissent de temps en temps, bref, c'est pas fini. Après, la difficulté abusive du jeu. Je n'ai rien contre les jeux durs, mais là c'est vraiment dingue : il est pratiquement impossible de faire des attaques furtives, nos armes sont imprécises à l'inverse de celles des ennemis qui nous mouchent à 3 km. Et puis les développeurs ont eu l'idée bébête d'inclure des events à la con où on se fait détrousser de tous nos biens sans pouvoir riposter, et pas qu'une fois. Rageant. À côté de ça, le PDA indique les différents groupes présents sur la carte, qu'ils soient amis, mutants ou ennemis, ce qui a tendance à gâcher un peu la surprise. Et puis on se tape encore des kilomètres de marche. Oh oui, il y a les guides, mais ils coûtent cher et (pour l'instant), je ne peux pas trop m'offrir leurs services. Les quêtes sont globalement peu passionnantes, surtout les quêtes secondaires qui consistent principalement à aller aider des gens à perpette.

Bref, pour l'instant, c'est plutôt mitigé, les défauts du premier sont toujours là, d'autres sont venus s'ajouter, et, même si le jeu propose quelques nouveautés rigolotes, je ne suis pas encore "accro" au jeu comme j'avais pu l'être lors de mes premières parties de Shadow of Chernobyl. Mais bon, peut-être que ça viendra...
tags : clear, sky

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