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Concours "10 ans d'Half-Life" : teh winnahr

posté le 24 November 2008 à 14:38
Difficile de départager les 16 863 participations au grand concours permettant de remporter le meilleur jeu du monde.

Le vote parmi mes collègues a été un échec critique : un a voté pour LeChat, l'autre a voté pour kaplan, et les autres s'en tamponnent. Pour ma part j'étais partagé entre Daisy, notre DJ-cane nationale et Répiemink qui sont les seuls à avoir scrupuleusement respecté le bief initial :

réalisez un logo Half-Life avec n'importe quoi, un vieux slip, des pâtes, un chat, prenez-le en photo


Tiraillé entre l'idée de faire plaisir à une éventuelle belle blonde et celle de récompenser l'oeuvre qui possède la plus grande profondeur aussi bien d'un point de vue artistique que poétique, j'ai finalement tranché.

REPIEMINK IZ TEH WINNEH §§§

T'as plus qu'à m'envoyer ton id ou ton adresse mail de compte steam et je t'enverrai ton gift collector.
tags : belle, de, tête, vainqueur

Peut-on encore ouvrir un site de jeux vidéo aujourd'hui ?

posté le 17 October 2008 à 18:09
En fait je me suis posé la question suite à la fermeture d'INpact Virtuel et à l'ouverture de Gamalive par deux de ses rédacteurs, qui espèrent bien pouvoir en tirer quelques deniers. Alors oui, bien sûr, tout le monde peut ouvrir un site, mais que celui-ci soit viable économiquement est une autre paire de manches.


Analyse concurrentielle :
Commençons par une analyse du paysage concurrentiel : Dans le quarté de tête, nous avons jeuxvideo.com (qui appartient à la régie de pub Hi-Media), Tom's Games (qui appartient à la régie de pub Bestof Media, qui parait-il pipote ses chiffres), Gamekult (qui appartient à CBS, anciennement CNet) et enfin Jeuxvideo.fr (qui appartient à M6). Comment ces sites génèrent-ils de l'argent ? Grâce à la pub évidemment.


La pub sur Internet : principe

Les régies de publicité derrière pratiquement tous les sites de jeux vidéo (c'est à peu près pareil dans tous les domaines) vendent de l'espace aux éditeurs (plus généralement, aux annonceurs) parfois via une agence de publicité. L'agence ou l'éditeur achète le plus souvent un nombre d'affichages de publicités, on parle de CPM (Coût Pour Mille).

Les prix varient d'un site à l'autre sans règle particulière, mais également d'un format à l'autre (mégabannière, pavé, sky, et autres formats plus ou moins exotiques...) dont les prix varient en fonction de leur impact sur l'internaute : un pavé sera plus impactant qu'une mégabannière car plus massif, un interstitiel (comme sur jeuxvideo.com avant d'arriver sur la home) sera encore plus impactant, etc. Une façon de mesurer l'impact est simplement de comparer les taux de clic entre les différents formats. Une autre façon est de simplement constater la place que chaque format prend sur la page.


Toi aussi, rend ton site bankable

Le truc, c'est que pour vendre plein de publicité, il faut plein d'inventaire, autrement dit, il faut que le site génère plein de pages vues. Pour ce faire, suffit de suivre quelques principes :

-Attirer le visiteur, donc être bien référencé dans les moteurs de recherche via différentes techniques : échanges de liens avec d'autres sites, création d'une fiche pour chaque jeu, d'un test pour chaque jeu, de news régulières... Plus il y a de contenu, plus google aime. Plus il y a de contenu, plus il y a de chances qu'il soit linké sur d'autres sites, plus google aime. Certains rédacteurs pensent qu'il ont un devoir moral d'exhaustivité auprès de leurs lecteurs, c'est du bullshit, il s'agit simplement de rester puissant sur les moteurs de recherche. Il est facile de comprendre pourquoi les sites se tirent la bourre pour publier le plus vite possible le test de tel ou tel jeu, surtout sur les grosses sorties... Porter un nom avec "jeux" ou "games" aide aussi un peu.

-Une fois le visiteur sur le site : le faire cliquer sur des liens qui mènent à l'intérieur du site. C'est pour ça que les noms des jeux linkent systématiquement sur la fiche du jeu, que certains sites (comme Gamekult) font des liens à partir de termes "techniques" vers un lexique...

-Fidéliser le visiteur : le faire s'inscrire, le faire participer aux forums, le faire poster son test... En plus de produire encore et toujours plus de contenu, ça génère plein de pages vues, donc de l'inventaire. Les émissions sont aussi un bon outil de fidélisation.

Tout ça, ça coûte cher. Produire du contenu nécessite des rédacteurs (sur certains sites, on les appelle "Grands Journalistes"), des machines pour ceux-ci, des locaux, du matériel pour les émissions, des frais de déplacement, etc. Oui, oui, comme dans une entreprise.


L'annonceur est frileux, l'annonceur est feignant
Et puis, la plupart des éditeurs veulent être avant tout présents sur les gros sites. On mesure la puissance d'un site avant tout par ses visiteurs uniques, et la mesure qui fait loi dans le milieu est celle de Nielsen, qui se contente d'extrapoler des statistiques calculées sur un panel de personnes... Aberrant, mais c'est comme ça.

Peu d'agences ou d'éditeurs vont naturellement annoncer sur les sites plus petits, plus "communautaires", sauf bien sûr dans le cas des sites dédiés à un genre de jeu, mais là encore la concurrence est déjà en place, et les budgets ne sont pas les mêmes que sur les mastodontes.


Conclusion
Dans ce contexte extrêmement concurrentiel où il est à la fois nécessaire d'émerger rapidement sur les moteurs de recherche en produisant une quantité considérable de contenu, et de se faire un nom auprès des annonceurs en devenant puissant, il semble extrêmement difficile voire carrément impossible, aujourd'hui, d'espérer ouvrir un site sur les jeux vidéo qui soit rentable... Alors je le redis, Gamalive, je te souhaite bien du courage.
tags : avec, de, et, faire, la, maille, se

Multiwinia boudé par les Grands Journalistes

posté le 15 October 2008 à 09:12
Multiwinia est un jeu indépendant (ouille) de stratégie (aïe) multijoueur (gn) et dispo uniquement sur PC (oulà). Bref, il était mal barré dans la vie, celui-ci.

Tomsgames (le pire site de jeux vidéo de la planète, sur le plan technique) rapporte un mot des développeurs de multiwinia nous explique que le jeu se serait peut-être un peu mieux vendu si les Grands Journalistes s'étaient sortis les doigts du derche et avaient au moins testé le jeu.

Bah oui, mais mon bon monsieur, faut pas déconner non plus, les Grands Journalistes, il faut leur envoyer le jeu, c'est sûrement pas eux qui vont aller l'acheter avec leurs petits sous, surtout quand on s'appelle pas GTA IV ou Assassin's Creed, hein.

Nan mais franchement, ils doutent de rien, ces développeurs.
tags : con, développeur, de

Après 2 heures de Rainbow Six Vegas sur PC

posté le 06 January 2007 à 13:44
Rainbow Six vegas, c'est de la merde. Mais de la meeeeeerde à un point inimaginable... si on commence à jouer en se disant que c'est un Rainbow Six. On se concentre, on oublie le titre du jeu, et on se lance.

Y'a de l'action, plein, des fusillades, et une histoire, aussi, enfin, une trame narrative, plus exactement. On y retrouve les plus classiques pirouettes scénaristiques, dont le fameux "Ils me croient mort, mais en fait non, ils embarquent mes potes, je vais les sauver, fear". L'infiltration ? HA HA HA. Non, y'a pas d'infiltration. Ni de réalisme, d'ailleurs. Les graphismes, ça pourrait être joli si y'avait pas tout ce bloom dégueulasse. Ca aurait pu être mieux optimisé aussi. Je kifferait essayer le mode Coop mais le jeu refuse de se connecter à Ubi.con.

Bref, Rainbow Six Vegas aurait très bien pu s'appeller Call of Duty : En route vers Las Vegas. C'est pas nul, hein, mais juste que c'est pas Rainbow Six. Ca se rapproche plus d'un film d'action interactif que d'un vrai jeu pour les hommes qu'ont du poil.

Mais bon p'têtre que j'me trompe et que ça va tout défoncer par la suite, mais j'ai quand même un léger doute.
tags : 2, après, de, heures, jeu, rainbow, six, vegas