Le plein de sang plomb

posté le 16 May 2006 à 12:07
BON!
Maintenant que j'ai votre attention (sans vous en rendre compte vous êtes tous tombés en mon pouvoir), je vais donc pouvoir vous parler de Confrontation(tm).

Les origines

Créé en 1996, Confrontation est un jeu dit "d'escarmouches", c'est-à-dire qu'il fait intervenir un nombre restreint de figurines, afin de reconstituer un combat de faible envergure (entre 8 et 20 figurines dans chaque camp). Le grand principe du jeu, à l'origine, est qu'il est "prêt-à-jouer" : il suffit d'acheter les blisters de figurines et rien d'autre pour pouvoir s'y mettre.





En effet,jusqu'en 2005 (parution de la 3ème édition), chaque blister contenait un livret de règles de base (livret Confrontation). Les extensions de règles suivaient le même principe :
"Incantation" (les règles de magie) était livré dans chaque blister de magicien
"Divination" (la "prêtrise") dans chaque blister de prêtre,etc...
De plus, chaque blister contient aussi une carte (format carte magic) contenant toutes les caractéristiques/compétences de la figurine.




Ainsi, après avoir acheté 5 ou 6 blisters (entre 40 et 70€ au total), on était prêt à faire une partie.C'était l'âge d'or, pas besoin d'un codex, d'un livre de règle super cher ou autre : on achetait les figs et basta.



Ce principe a perduré jusqu'en 2005, date à laquelle Rackham, à force de modifications, de rajouts et d'erratas, s'est rendu compte qu'un livret de règles unique serait plus pratique pour des rajouts ultérieurs, mais surtout qu'un livret de règle payant rapporterait vachement plus d'argent.Donc, la 3ème version des règles de Confrontation est parue sous forme d'un livre de règles à acheter séparément (fort joli, certes) :



Après l'âge d'or vient l'âge du bronze (du C4C4,diront certains)...


Et si on jouait, une fois?


Alors maintenant que nous avons acheté nos figurines et notre livre de règles, il va falloir potasser tout ça pour pouvoir jouer.

Le bon point au niveau des règles, c'est qu'elles sont assez bien fichues et plutôt carrées. Là où le bât blesse, c'est que chaque figurine possède des compétences diverses et variées, et que ces compétences se comptent par dizaines, compliquant passablement les choses.Mais nous survolerons tout ça à la fin.

Les Cartes de référence

Chaque figurine possède des caractéristiques résumées sur sa carte de référence :

Mouvement : mesure en cm du déplacement possible de la fig.Elle peut parcourir jusqu'à 2 fois cette valeur lorsqu'elle court ou charge.
Initiative: plus ce score est élevé, plus la fig a de chance d'agir en premier lors d'un combat
Attaque/Force: capacité à toucher l'ennemi/Puissance du coup si elle réussit à toucher.
Défense/Résistance : capacité à éviter un coup/Résistance aux dégat si la défense a raté, ou si la fig n'a pas défendu.
Tir : capacité à toucher un ennemi avec une arme de tir
Courage/Peur : capacité à résister à la peur d'un ennemi/a faire peur à un petit gars courageux.
Discipline : permet de gagner le jet de tactique en début de tour. (cette carac ne sert qu'à ça à confrontation, alors qu'à rag'narok elle est beaucoup plus utile).


Constitution de l'armée

Sur la carte de référence de chaque figurine, en bas à droite, on trouve sa valeur en "Points d'Armée" (P.A.). On prendra donc soin de constituer une armée équilibrée par rapport à celle de son adversaire (logique, me direz-vous).Le format joué en tournois officiels est de 400 P.A.

Déroulement d'une partie

Début de la partie : chacun place ses figurines sur la table (60*120cm en format tournoi) en accord avec le scénario choisi.Chacun constitue ensuite un tas de cartes avec les cartes de chacune de ses figurines.Il les place dans l'ordre qu'il veut puis les pose face cachée.Il ne pourra plus changer cet ordre au
cours du tour de jeu.

Là, chaque joueur fait un test de discipline (jet de tactique), en utilisant le score de discipline de la figurine qu'il a désigné comme commandeur de son armée (le mec qui a la meilleure discipline de préférence,ou tout simplement celui qui ne risque pas de se faire dessouder au premier tour).

Chacun à son tour,en commençant par le vainqueur du jet de tactique, un joueur parle :
-soit il tire une carte et active la figurine désignée.
-soit il fait jouer une carte à l'adversaire.

Une figurine activée peut se déplacer,faire de la magie,de la divination ou tirer immédiatement.Les combat au corps-à-corps seront réglés ensuite.Toutes les figurines peuvent courir,marcher,ou charger/engager une figurine adverse.Les tireurs et les magiciens peuvent tirer/lancer un sort ET marcher, mais pas courir, sauf s'ils ont la compétence adéquate(et beaucoup l'ont,c'est pour ça que les compétences compliquent tout).
Nous allons maintenant détailler les principales actions à effectuer pendant cette phase d'activation :déplacement,tir,magie,prêtrise.

1)Stick together,team! : le déplacement

Chaque figurine, à son activation, peut:
-se déplacer de sa valeur de mouvement,ou moins : c'est une marche.
-se déplacer de plus que sa valeur de mouvement,jusqu'à un maximum de 2* celle-ci : c'est une course.
-faire une course ou une marche jusqu'à être en contact avec un ennemi : on parle alors d'engagement.
-faire une course ou une marche jusqu'à être en contact d'un ennemi qui était dans son champ de vision AVANT qu'elle commence à bouger : c'est une charge.

Ligne de vue : le champ de vision des figs est à 180° vers l'avant (pour ceux qui ont du mal : les mecs sont tous en FOV 180).


2)Headshot! : le tir

Si la figurine activée possède un score de tir (et une arme aussi,ça peut être utile), qu'elle n'a pas fait plus qu'une marche et qu'elle n'est en contact avec aucun ennemi, elle peut tirer sur une cible présente dans son champ de vision :



Sur la carte ci-dessus, on voit que l'arbalétrier a 3 en tir, et dans son équipement :
FOR 6 : La Force de la blessure infligée par son tir
15/30/45 : Les portées de son arme (courte : 15cm, moyenne : 30cm et longue : 45cm).

Lorsque la fig tire :
-On mesure la distance la séparant de sa cible.
-On en déduit la difficulté du tir: Un tir à portée courte a une difficulté de 4,moyenne : 7 et longue 10.

Enfin on lance un dé, on ajoute le résultat à sa valeur de tir, et on compare avec la difficulté.Si le total égale ou dépasse la difficulté, c'est réussi : on applique la blessure (voir tableau de blessures dans la partie sur les corps-à-corps).

Exemple : notre arbalétrier a 3 cibles potentielles.Tant que le joueur n'a pas décidé sur qui il veut tirer, il n'a pas le droit de mesurer les distances,il doit évaluer au pif les portées.Une fois la cible choisie, il mesure et détermine donc que la distance est de 25 cm : c'est donc une portée moyenne.La difficulté du tir sera donc de 7, ce qui veut dire que pour toucher, l'arbalétrier devra faire 4+ à son test de tir : 1 chance sur 2!

3)Abracadabra!: la magie (Incantation)

Comme pour le tir, on ne fait pas de magie si on a couru, par contre on peut en faire même si on est en contact avec un ennemi. Pour la magie, c'est le score de Pouvoir,indiqué en bas à droite,au dessus de la valeur en PA, qui va être intéressant :



Pour résumer, on choisit avant la partie les sorts que portera le magicien (ils ont chacun un cout en PA,comme les figurines).Chaque sort coute du mana et a une certaine difficulté.Pour en lancer un , il faut donc réussir un jet de pouvoir supérieur à la difficulté du sort, et dépenser le mana nécessaire.

4)Alleluia! : la prêtrise (Divination)

C'est comme la magie, sauf que :
-On ne peut pas appeler de miracle au corps-à-corps.
-Les points que l'on dépense pour appeler les miracles ne sont pas des points de mana que l'on regagne comme ça,pouf!Au début de chaque tour, on compte combien de personnes se trouvent autour du pretre (dans son aura de foi) , et c'est ce nombre qui va déterminer le nombre de Points de foi du prêtre.

Il y a pas mal de trucs à dire sur la magie et la divination, et je préfère me centrer sur les corps-à-corps pour cet article-ci.
Pour de plus amples détails, je ferai probablement un autre article, ou alors je détaillerai la magie et la prêtrise dans l'article sur Rag'narok : le fonctionnement est à peu près identique.


Une fois que toutes les cartes ont été activées, on résout les corps-à-corps.

Le corps-à-corps

Le corps-à-corps se déroule entre les figurines en contact socle-à-socle uniquement.Le vainqueur du jet de tactique commence par "séparer les combats", c'est-à-dire définir qui se bat avec qui, sachant qu'il y a 2 règles d'or :
-"Un combat, c'est toujours un contre {un ou plusieurs}, et jamais plusieurs contre plusieurs".
-"Toute figurine en contact avec un ennemi doit participer à un combat".

Explications :

Soit un clone de dirz, régulier des Dirz.
Soit un garde prétorien, élite des griffons.
Soit Sévérian, un personnage Griffon.




Pour illustrer la séparation des combats, on montrera plusieurs cas possibles:

cas N°1:


Dans le cas 1, le prétorien est au contact avec 3 clones, et personne d'autre autour, le combat sera donc : le garde seul contre tous.Tous les clones doivent se battre, impossible de dire "ho non, c'est juste ces 2 là, l'autre il a la flemme" NIET!quand on est un bon soldat,on tape(et dans cet exemple, on meurt)!


cas N°2:


Dans le cas N°2, ça se complique :

Le clone le plus à gauche n'a pas le choix, il se bat contre le garde, donc réciproquement, le garde doit se battre contre lui.Par contre les 2 autres ont le choix,ils peuvent :
-se battre tous les 2 contre sévérian et laisser leur pote se faire boiter par le prétorien.
-se répartir comme suit : un contre sévérian,et l'autre rejoint son pote contre le prétorien.
Par contre, si vous avez suivi, ils ne peuvent en aucun cas se mettre tous sur le prétorien, puisque Sévérian doit forcément se battre contre quelqu'un.


Nous allons garder le cas N°2 comme exemple pour le déroulement du corps-à-corps, en supposant que le prétorien se tape juste le clone de gauche, et Sévérian les 2 autres.Le gagnant du jet de tactique peut maintenant décider quel sera le 1er combat(l'autre joueur choisit le 2ème, puis le gagnant choisit le 3ème,etc...).Il choisit de faire combattre le garde contre le clone.

VS

1) La répartition des dés et l'initiative

Chaque figurine possède 1 dé de base, qui lui sert à effectuer ses actions au corps-à-corps.A ce dé s'ajoute 1 dé par ennemi au contact.Lors d'un combat à 1 contre 1, chaque opposant a donc 2 dés à utiliser.Ces dés servent à faire des attaques ou des défenses.Chaque joueur jette un dé, ajoute l'init de sa fig: ça nous dit qui tapera en premier,et surtout qui doit annoncer comment il place ses dés. Le perdant doit donc en premier dire combien il fait d'attaques,et combien de défenses.Fort de ces renseignements, le gagnant de l'init va pouvoir décider de la manière dont lui va placer ses dés.Une fois que les dés sont attribués en att/def,impossible de les changer!

Exemple:

Le clone fait 3 à son jet d'init, et le garde 3 aussi : le garde gagne donc l'init,puisqu'il a plus que le clone.Le joueur contrôlant le clone décide de faire 2 défenses : bloquer un garde prétorien avec un clone,c'est déjà beau, vu la différence de prix en PA.Sachant que l'autre n'attaquera pas, le joueur griffon peut donc sereinement annoncer 2 attaques.


2)Maintenant, on tape!

Une fois qu'on sait qui est le plus rapide, chacun tape à tour de rôle :

Le gagnant du jet d'init, s'il a placé des dés en attaque,tape une fois en lançant un dé d'attaque.Il ajoute son jet à sa caractéristique d'attaque,le total donne le "seuil d'attaque" de son coup.Si l'adversaire a encore au moins un dé de défense il peut (mais n'est pas obligé) lancer un dé pour défendre.Il doit
alors additionner son jet et sa carac de défense, et le total doit au moins égaler le seuil d'attaque.En cas de réussite, c'est réussi.En cas d'échec ,c'est raté (si avec ça je passe pas dans le topicaquote...). Si le défenseur ne meurt pas, et qu'il a encore des dés d'attaque, on inverse les rôles.


Exemple :
(Résumé des épisodes précédents)
Cloclo(le clone de dirz), a lamentablement perdu l'init,et a lâchement décidé de faire 2 défenses.Le garde Fourmi (car il ne prétorien.....dsl), a donc décidé de lui offrir de nouveaux orifices à grand coup de tranchoir dans sa gueule. Il lance donc un dé d'attaque, que notre Cloclo décide de défendre (enfin d'essayer):
Fourmi,qui a 5 en attaque, fait 4 au dé, totalisant un seuil d'attaque de 9.
Notre champion Cloclo, avec son 2 en déf, n'a plus qu'à sortir un petit 7 au dé pour égaler le seuil.

Interlude:
.....
heu,au fait,je vous ai dit que ça se jouait avec un dé 6?
.....
Si vous avez un niveau hénaurme en math, vous aurez donc remarqué qu'il y a comme un problème,non?
.....
Eh oui , à Confrontation, on relance les 6 !
De plus, un 1 est un échec automatique, même après avoir relancé un 6.
.....
Fin de l'interlude.



Donc,revenons à notre bête de combat : il lui suffit pour parer la marave du prétorien, de faire 6 et de ne pas faire 1 en relançant...Facile!
Il lance donc son dé et fait...5!Joli!

Mais raté quand même.Cloclo se fait méchamment tatanner par Fourmi.

Nous pouvons donc passer au "Jet de blessure"!

3) Aieuh,ça fait mal,C0NN4RD!

Fourmi vient donc de commettre l'irréparable : il a frappé Cloclo.Pour savoir ce qui arrive à Cloclo, nous avons besoin du tableau de blessures :



Pour définir la blessure, on n'a qu'à lancer 2 dés :
-Le plus petit nous dit dans quelle colonne on regarde.
-Le plus grand , on l'ajoute à la force de celui qui tape, on retranche la résistance du martyrisé, et on n'a plus qu'à trouver la ligne correspondante,qui nous indiquera dans quel état se trouve la cible.

Exemple :

Fourmi lance et fait 3 et 5:

Le dé le plus petit indique 3, donc c'est un coup à l'abdomen : un peu plus bas, et Cloclo devenait une claudette.
L'autre indique 5, donc : 5(le dé) + 8 (force) - 5 (résistance) = 8.

En se reportant au tableau,on voit donc que le clone est dans l'état "Critique". Autant dire qu'il est mort, puisque le prétorien a encore une attaque, et qu'en critique, une fig a -3 sur tous ses jets.


4) Montre moi tes blessures, je te dirai quand tu vas crever

Les niveaux de blessures sont au nombre de 3 :

-Légère
-Grave
-Critique

Avec le malus correspondant sur tous les jets de la fig blessée: -1/-2/-3.

Quand une fig intacte se prend une blessure, elle passe directement dans l'état correspondant : En critique si elle se prend une critique,en grave pour une grave,etc...

Par contre, si elle est déjà blessée, et qu'elle se prend une blessure inférieure ou égale à son état, elle monte juste d'un cran:

-Une fig en légère qui se prend une légère passe en grave.
-Une fig en grave qui se prend une légère,ou une grave,ou une critique passe en critique.
-Une fig en critique qui se prend n'importe quoi, même un pet de mouche, meurt...argh.

Personnellement,c'est ce système qui m'énerve le plus, car quand une fig est en grave, peu importe la blessure qu'on lui inflige (sauf si c'est un tué net), elle passe de toute façon en critique.pas d'addition :"grave + grave = tué net" ce qui me semble plus logique, mais bon,le système est équilibré pour
fonctionner comme ça,c'est la vie.


5) Fin du combat,poursuite

Si au terme du combat, une figurine a éliminé tous les ennemis participants à son combat, elle peut "poursuivre", c'est-à-dire effectuer un mouvement inférieur ou égal à sa carac de mouvement.Si ce mouvement l'amène au contact d'un ennemi qui n'a pas encore résolu son combat, il peut se battre immédiatement contre lui : on répète donc toute la procédure à partir du 1).Une fig ne peut faire qu'un seul mouvement de poursuite par tour (sauf si elle a la compétence implacable).

L'utilisation de la poursuite est très tactique : bien maniée, elle permet de de rentabiliser les grosses figurines en les empéchant de se laisser enliser par des petites unités.

Dans notre exemple, le prétorien,s'il tue le clone de dirz, peut tout simplement poursuivre sur le clone à coté de lui,et le boiter de la meme façon,laissant le dernier clone seul face à sévérian.

Une fois tous les combats résolus,on retire les figurines mortes(si elles n'ont pas la compétences régénération),puis c'est la fin du tour.

Les magiciens récupèrent leur mana, les saletés qui possèdent la compétence "Régénération" essayent de se soigner, et on passe au tour suivant.En format fédé, une partie dure 6 tours max, mais tout le monde ne joue pas format fédé, loin de là.

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?


Maintenant, on passe au point litigieux de ce bel édifice.
Il faut bien autre chose que les caractéristiques pour différencier les unités et pimenter tous ces profils.Il existe donc des tombereaux de compétences diverses et variées.Quelques exemples :
-Tueur né : donne un dé supplémentaire lors des combats.
-Dur à cuire : Quand un fig dotée de cette compétence se fait toucher,on lit les blessures une ligne plus haut dans le tableau.Toutefois,Sonné et Tué net ne sont pas considéré comme des blessures et ne sont donc pas affectés.
-Fléau : Quand un fig dotée de cette compétence en touche une autre ,on lit les blessures une ligne plus bas dans le tableau.

Les 2 dernières compétences n'en ont pas l'air comme ça, mais leur combinaison a donné lieu à des tas de questions,suivies d'une précision de règles.

En effet, si une fig avec Dur à Cuire se fait taper à la tête dans la ligne 4/5, par une fig qui a fléau, qu'est-ce qu'il se passe? :

-Soit fléau fait lire dans la ligne 6/7 et le gars est tué net (puisque Dur à cuire ne s'applique plus).

-Soit Dur à cuire fait remonter à la ligne 2/3,et fléau fait revenir à la ligne 4/5, donc blessure critique.


Il a fallu que Rackham rajoute une précision (que les 2 compétences s'annulent,tout simplement).Et avec toutes les combinaisons possibles, les cas comme ça se présentent assez souvent, ce qui est un peu énervant quand il y a un minimum d'enjeu (dans les tournois).
Voilà, c'était ma minute Jean-Pierre Coffe, j'arrête de râler.



C'est fini, réveillez ceux du fond!

Voili voilou,je n'ai vraiment détaillé que les corps-à-corps parce que c'est généralement la partie la plus longue, avec les déplacements.Si quelqu'un est intéressé,je pourrai détailler les règles de magie et de divination (prêtrise).Ensuite, je passerai à Rag'narok : un jeu pour les hommes, où on peut vraiment savoir qui a la plus grosse. Sinon,si tout le monde s'en fout, je me donnerai la mort, là , avec une cuillère à soupe rouillée, en espérant qu'une âme charitable m'achèvera (au lieu de me prendre en photo avec son portable).Mais je ne veux forcer personne.


Quelques liens :
Site Officiel
Store online rackham
SDEN:un tas de ressources(profils,règles,etc...)
forum officiel
site de la conf-fédération du dragon rouge

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Commentaires

Repiemink a dit :
posté le 16 May 2006 à 12:13
J'ai pas tout lu mais ça c'est de l'article.
C'est pour ça qu'on t'entend pas beugler sur la tribune ce matin?

Kane a dit :
posté le 16 May 2006 à 13:49
J'ai lu tout ton article et je l'ai trouvé vraiment bien, bravo !

Dableuf a dit :
posté le 16 May 2006 à 14:11
Repiemink a écrit :

J'ai pas tout lu mais ça c'est de l'article.
C'est pour ça qu'on t'entend pas beugler sur la tribune ce matin?
premièrement, je ne beugle pas, j'éructe.Deuxièmement, non c'est juste que là en fait j'avais rien de bien intéressant à mettre sur la tribune....tu me diras,y'en a que ça gene pas... :-)
@kane : merci,merci, je vais rajouter mon adresse irl pour les livraisons interflora.

Repiemink a dit :
posté le 16 May 2006 à 14:13
Ha ben merde, toutes mes confuses. J'ai cru que c'était Hohun!

Pour t'avoir confondu avec cet ignoble personnage, je me forcerai à lire trois fois en entier ton article ce soir agenouillé sur des horties.

Ceacy a dit :
posté le 16 May 2006 à 14:16
J'ai tout lu, je vote cuillère.

Dableuf a dit :
posté le 16 May 2006 à 14:24
Ceacy a écrit :

J'ai tout lu, je vote cuillère.

C'est noté.Par contre c'est trop tard, y'en a un qui a dit qu'il aimait,hors il fallait l'unanimité.désolé.

Conikafik a dit :
posté le 16 May 2006 à 14:30
Dableuf a écrit :
c'est juste que là en fait j'avais rien de bien intéressant à mettre sur la tribune....tu me diras,y'en a que ça gene pas... :-)

C'est dégueulasse de conspuer Justine de la sorte.

Et sinon, j'ai rien lu à part le titre. Je garde ton article pour quand il sera sur la home.

JustineF a dit :
posté le 16 May 2006 à 14:42
Conikafik a écrit :

Dableuf a écrit :
c'est juste que là en fait j'avais rien de bien intéressant à mettre sur la tribune....tu me diras,y'en a que ça gene pas... :-)

C'est dégueulasse de conspuer Justine de la sorte.

T'as qu'à te proposer, Coni, hien...
\\o//
Passe devant !

Dableuf a dit :
posté le 16 May 2006 à 15:07
JustineF a écrit :

Conikafik a écrit :

Dableuf a écrit :
c'est juste que là en fait j'avais rien de bien intéressant à mettre sur la tribune....tu me diras,y'en a que ça gene pas... :-)

C'est dégueulasse de conspuer Justine de la sorte.

T'as qu'à te proposer, Coni, hien...
\\o//
Passe devant !

non CKK préfère être derrière en général.

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