Rythmique à se découper la jambe

posté le 08 January 2008 à 21:46
Vous vous êtes déjà demandé pourquoi un truc ne passe pas vraiment bien a l'écoute dans une mesure ? Si vous n'êtes pas très musicien mais que vous utilisez fruity loops ou des trucs dans le genre, c'est probablement parceque vous avez callé des temps bizarre dans votre mesure.

Par contre, si vous appréhendez le rythme de manière générale, vous avez probablement dût vous arracher la tête sur des rythmiques un peu barrées... Mais dites moi ? Expliquez moi pourquoi tout le monde fait du 4/4 ou du 3/4 ? C'est très rare de rencontrer des zikos qui généralement font des trucs un peu chelou.

Ce qui m'a poussé à étendre mon horizon c'est déjà l'école de musique en général, mais aussi, le fait que beaucoup de compositeur de zik classique utilisent des structures hors-normes. Très récemment Bear McCreary est un as des mesure à 5/4 ou 7/4.

Si bien que pour Beyond The Red Line j'ai tenté quelques trucs dans le genre. Needs Backup c'est une rythmique en deux mesures alternées la première en x/x et la seconde en x/x. J'ai eu du mal a caller la reprise sur la première mesure, mais c'est chose faite. Vous remarquerez que ça peut paraitre étrange, mais finalement, avec la mélodie dessus, ça passe comme une lettre à la poste. Quand on écoute le morceau on a l'impression que c'est bien continu et limite "classique" quand on est un profane, mais quand on fait un peu de musique et qu'on cherche à comprendre le rythme ca devient vite difficile à décrypter. C'est un peu un plaisir personnel de savoir que certains vont se retourner la tête à trouver la signature haha...

D'ailleurs j'ai laissé x/x, quelqu'un saurait me dire en quelle signature sont les deux mesures ? =]

Deux ans de musique... back to the future.

posté le 30 December 2007 à 21:30
A l'aube de cette année 2008, je me suis pris au jeu de réécouter un peu ce que je fais comme musique depuis le démarrage de Requiem ou de Stargate Special Unit...

Et... ho...mon...dieu. Je me doutais que j'avais progressé, mais à ce point, je ne pensais pas. Certes, l'avancée dans la MAO permet de faire des choses de plus en plus belles et crédibles, mais niveau composition, j'ai aussi énormément progressé. L'harmonisation et l'orchestration sont les parties les plus importantes pour le rendu du morceau que l'on écrit ; et je pense que c'est là que j'ai très certainement bien avancé.


Before {Orchestral compositions}
On va tout d'abord commencer par Stargate Special Unit... retour en fin 2004 / début 2005.

A good day to Cry
Une des premières compos orchestrale pour le mod. Thème assez sympa et dépouillé. On sent que Reason est passé par là et que la masterisation finale reste assez basique.

Armada
Toujours dans le trip orchestral, également réalisé sous Reason. Compo plus complexe et comprenant un plus grand nombre d'instruments. On ressent encore le côté old-school des instruments reason et quelques maladresse de composition.

2006, compos pour Requiem ; un poil plus sympathique.

Malachi is on Earth
Orchestral encore, un thème pour un trailer qui ne sera utilisé que dans une version bien plus courte au final. J'oublie Reason et je me tourne vers les banques Quantum Leap... forcément, le saut est énorme.

Avec le recul cette compo reste quand même plutôt impressionante, elle manque de punch sur la fin lorsque la montée arrive. Mais globalement cela passe plutôt pas mal. non ?

House of the 18
Pour la petite histoire le 18 est la symbolique de 666, il fait partie du calendrier démoniaque pour le retour des démons sur terre. Ce thème étant le thème de combat pour l'enfer, j'avais voulu trouver un thème plutôt massif est impressionant. On ressent encore la différence avec ce que je faisais sur reason.


After {Orchestral compositions}

Fin 2006, 2007... l'orchestral a pris une bonne part de mes compos. J'adore ça, travailler avec un orchestre virtuel est vraiment vraiment prenant et on obtient des résultats excellents avec un peu de travail.

Coop Warfare Main Theme
Clones
Coop Warfare Main Theme a été un des thèmes largement plébiscité par la communauté du mod en question ainsi que sur LastFm ou sont mise à jour régulièrement mes compositions. Il n'y a pas a dire, je crois avoir réussi quelquechose de plutôt bon sur ce morceau. En complément, j'ai réalisé Clones qui est la reprise du thème plus speed et plus combatif pour une scène de combat ingame.

The Lilith Corporation
LE theme de la lilith corporation pour requiem, j'avais envie d'un thème très militaire qui rapelle ce que l'on peut entendre dans Starwars pour la marche impériale. C'est chose faite.

Sun Still Shine
Compo très récente inspirée du taf de John Murphy sur Sunshine. Un des morceaux que je préfère a l'heure actuelle.


Before {Electro compositions}

Anubis Dominion
Deus Serpentum
Thème electro orchestral pour Stargate. Forcément, qui ne penserait pas aux Dust Brothers. Globalement la compo tiens la route, mais le son oldschool tue un peu l'ampleur des idées que j'avais pour le titre. Un peu comme Deus Serpentum... le plus doués d'entre vous reconnaitrons probablement un thème d'un jeu plutôt connu =]

Noise Destruction
plus avancé, mais sonne encore un poil oldschool malgré le fait que j'avais utilisé des softs quantum leap. C'était la première fois que j'insérais ma voix dans un morceau pour l'anecdote.

En fait ce qui me fait surtout bloquer, c'est l'intro du morceau. Après le second tiers je trouve que le morceau prend vraiment de la personnalité. Au final, ce thème aurait du être dans la boite de nuit.

Chrome
beaucoup plus rapide est certainement plus réussi. Le gros point négatif serait probablement la masterisation et les niveaux de chaque instru. Premier test d'ajout d'une gratte "réelle" sur un morceau de ce type. Le rendu est pas trop mal... si ce n'est que j'avais encore beaucoup à apprendre et que la guitare manque cruellement d'ampleur.

On Your Six
fait partie des morceaux vraiment réussi niveau orchestral... encore en composition il donne une idées de ce que m'a permis d'achever Beyond The Red Line.


After {Electro compositions}

Aim
TEH réussite electro/orchestrale de mes dernières compositions. Inspiré du taf de Juno Reactor et Don Davis sur Matrix, c'est le thème principal que l'on peut entendre sur l'arène de Lilith. Divisé en deux parties, le morceau emporte le joueur en permanence dans une bataille épique contre ses assaillants. Même en boucle le morceau n'est absolument pas lassant à mon goût.

Stargate Pre-Beta OST
Fut une nouvelle composition avec un partie du set utilisé pour Aim (ça se sent à mort), avec quelques percus sympathiques et un thème qui monte progressivement. Avec le recul, elle est bateau... mais elle passe bien.


Before {Metal compositions}

Bloody Hell
En terme de comparaison je crois que l'on ne peut pas trouver mieux. On m'avait déjà fait la remarque sur les blogs nofrag que cette version était un poil trop lente. La compo est plutôt bonne, mais l'avenir a fait que je l'ai amplement retouchée accélérée et amplifiée au niveau guitare.

Salvation
Le morceau des crédits de Requiem. Il fait un peu vieillot. En fait c'est surtout ça qui fait que la compo là est dans "Before". Parceque au niveau composition, bien que très basique (4 accords avec un solo et des arpèges par dessus), elle aurait mérité une masterisation bien plus propre. Peut être qu'un jour je la referais. ** Merci papa pour le solo et les arpeggios au passage ;) **

Fullmoon
reste mémorable pour moi quant à sa composition et son entrain permanent. Sauf que... le son... mhhhhhhh... le sonnnnn !

After {Metal compositions}

Tiens mais le revoilà Bloody Hell
Que dire de plus ? Rien... écoutez stout ;)

Blast The Stargate
Voila un morceau qui est sympa et qui avec mon nouveau son de grat' tout pouillepouille commence a vouloir dire quelquechose. Le son de batterie aussi a vraiment pris au moins 80 level (Master Drummer Magic Potion ++ !). Ca, c'est encore du WIP (Work in progress : travail en cours).

The Draughtsman
En exclusivité (super trop bien wahou), la bo du prochain trailer de Requiem qui accompagne la démo-final-release dédié a mon concepteur ronchon favori BeatKitano. Plus qu'a terminer =]


What NOW ?
Un bond en avant ces dernières années dirait-on. Cela fait plaisir de se voir progresser et de voir les autres apprécier ses réalisations même si mon but premier n'est que de me faire plaisir.

J'ai atteins mon but, me faire plaisir, toujours plus... et en tirer des commentaires comme j'ai eu sur Still Sun Shine récemment fait chaud au coeur. De surcroît, c'est un peu grâce à ceux qui commentent et donne des suggestions que j'ai progressé aussi. Je refais la même chose d'ici un an ou deux pour voir ou j'en serais... mais je redoute que l'avancée soit aussi intense, la ligne de progression est généralement plus logarithmique qu'exponentielle.


Bonux

Du vieux, du récents, du moins vieux et du plus récent, WIP...or not.

BTRL - On You Six Ambiant Track
BTRL - Birth of a Legend Fight Theme
BTRL - Welcome Aboard
BTRL - Momentum
BTRL - Dear Gods
Welcome To Special Unit
V
Dark Places
Dusk Till Dawn

Un aperçu de ce que l'avenir vous réserve ;)


Mon portfolio en dév
Last FM D'a moi

Cubase coup de pouce : l'utilisation de VSTs

posté le 26 December 2007 à 20:37
Introduction

Quand on compose, généralement, on utilise des samplers ou des instruments embarqués à l'application. Cubase, lui, propose de vieux synthés et des sons plus old school... il faut donc se trouver des synthés virtuels à droite à gauche pour avoir le son qui nous convient, mais surtout un son plus moderne.


Par contre tout ceci demande quelques notions, qu'il m'a fallu un moment à comprendre. Je vais essayer de vous enlever cette épine du pied afin que vous puissiez prendre en main cubase plus facilement.


Ce tutorial suppose que vous avez quelques notions dans l'informatique musicale. Dans le cas contraire, si la demande est faite, je ferais les bases de bases pour débutants noobs prochainement sur cubase.



Creation de projet

Je commence par là, dès fois que vous ne saviez meme pas le faire. Commencez par ouvrir le menu "Fichier" tout en haut a gauche de votre cubase ouvert au préalable, et selectionnez "Nouveau". A ce stade, on va partir sur une base vide, de toute façon je n'ai jamais aimé les gabarits, puisque l'on remodèle toujours à sa façon. Alors autant partir de zéro. Bref, une fois sélectionné "vide", puis avoir cliqué sur OK... vous allez avoir une fenetre vous permettant de choisir votre dossier projet.

Important : créez un dossier pour chaque morceau, ca vous permet de faire des backups très très facilement.

Une fois votre dossier sélectionné, vous devriez obtenir un truc équivalent à ceci, à ca prêt que vous n'êtes peut être qu'en simple écran... et pour vous motiver à lire le reste et nous produire un peu de zik à écouter, quand vous aurez bossé, vous arriverez à cela, chose toujours plaisante a voir (pleins de vumetres, de pistes... toussa). Bref, ajoutons des instruments !

L'ajout d'un instrument vst

Pour ajouter un instrument vst, on va aller dans le menu périphériques, que vous pouvez apercevoir avec le menu ci-contre (cliquez pour agrandir), ce menu permet de cliquer sur l'option VST Instruments, autrement accessible par F11.


Cela va vous afficher le menu que vous avez juste à côté, présentant la liste "Drums, Hypersonic, Intakt, Kontakt..." qui sont tous des instruments virtuels pour Cubase. Ce petit menu gris n'apparaît que lorsque vous cliquez sur l'un des slots noirs, chaque slot peut être un instrument. Il vous suffit d'ajouter un a un les instruments dont vous avez besoin.


Il existe tout type d'instruments virtuels, synthés, séquenceurs, basses virtuels, batteries virtuels, voix, instrus orchestraux... il vous suffit de choisir ce qui vous plait pour composer. Je peux vous citer quelques exemples, reFX propose de bons synthés, entre autres Vanguard et Nexus en démo sur leur site ; XLN Audio propose un excellent soft de batterie virtuelle en démo également. Après il vous suffit d'aller chercher chez votre revendeur préféré... ou votre "revendeur" préféré ce dont vous avez besoin pour travailler. Bref... vous avez déjà là une démo ou deux pour tester tout ça sous cubase.



Créer une piste midi pour piloter le tout

Maintenant que notre instrument existe, il faut bien le piloter, a proprement parler, pouvoir insérer des notes aussi bien à la souris qu'avec un clavier midi.


Pour ce faire, on repart sur notre image de base de l'interface. Vous avez à votre droite un grand espace blanc. Cet espace blanc affiche les mesures. Et sur ces mesures, vous allez poser des containers pour jouer les notes. Vous devriez normalement avoir un dossier supplémentaire par rapport à cet écran, si on prend en exemple Nexus, vous devriez avoir quelque chose comme cela.


Nous allons donc faire un clic droit dans la seconde colonne bleue (en partant de la gauche), colonne surmontée d'un M.S.R.W... dans laquelle vous avez déjà votre répertoire "VST Instruments / Nexus"... une fois cliqué droit, vous allez avoir le menu présenté dans l'image ci-contre. (Ajouter une piste audio, une voix fx...) ; bref, on va sélectionner "Ajouter une piste MIDI". Cette piste va s'ajouter en dessous de votre instruments vst.

Cette nouvelle piste ne peut pour l'instant pas piloter notre instrument. On va donc la paramétrer correctement pour que cela fasse faire quelques petits sons à nexus. On va modifier le midi out et le channel concerné, pour ce faire, on va cliquer sur la petite fleche a droite de out, qui pourrait afficher quelque chose comme "PORT MIDI XXXX" ou XXXX serait un port de votre carte son. On va le remplacer par Nexus, parce que nous voulons que notre signal soit "IN"puté par notre piste midi (vos rectangles à droite dans la partie blanche de la zone de projet) et "OUT"ée vers l'instrument.

On va également paramétrer le "chn" (Channel), à TOUS en cliquant sur la petite flèche à droite du chiffre (normalement à 1 par défaut). J'aborderais les cas particuliers de vst dans un autre tuto pour ne pas vous emmêler tout de suite. Sachez juste que pour des instruments à canaux multiples vous pouvez mettre le numéro de canal que vous voulez piloter ici.

On y est. Vous pouvez désormais piloter votre instrument…. Umh… mais comment je fais pour le piloter ? Tout simple…


Piloter mon instrument

Pour piloter votre bouzin, il vous suffit de créer des containers sur la piste lui étant attribuée. Vous avez deux possibilités pour ce faire, soit avoir l’outils flèche sélectionné (en haut de la fenêtre de projet vous avez la barre d’outils), et d’appuyer sur ALT, vous verrez votre curseur se transformer en crayon, vous pourrez alors tracer un container sur la ligne.

Soit, vous sélectionnez directement l’outils crayon dans la barre supérieure. Créer un container de quelques mesures, et double cliquez dessus. Vous allez avoir une fenetre de de ce genre qui va s’ouvrir. Sans les barres rouges que j’ai déjà mis… il vous suffit de les mettre tout simplement. Maintenant, éclatez vous et posez vos notes !

C’est quasiment tout ce que l’on peut aborder pour une gestion de base des instruments VST, c’est à dire, ajouter un instrument, le piloter.


Le p’ti trick sonore…

Un p’ti coup de pouce par tuto pour vous aider à améliorer votre son. Pour gagner en ampleur et stéréo, vous pouvez par exemple doubler les instruments. Comme ceci par exemple. Seulement il ne faut pas doubler avec le même instrument (mais alors surtout pas), et aussi ne pas oublier de mettre un panoramique. Calibrez le par exemple de 20 à 100 suivant l'effet souhaité.

Généralement j'utilise un décalage, par exemple 45 gauche / 50 droite ou 55 / 60 pour des instruments orchestraux et 85 / 87 pour des instruments à corde type guitare ou basse. Sur cet image, j'ai deux pianos a queue vraiment différents, cela donne de l'ampleur et un très grande profondeur au son. Pianos que j'utilise sur ce fameux morceau.

Si vraiment vous êtes bloqué et que vous n’avez pas d’instruments différents, utilisez le même mais ; travaillez l’équalisation pour qu’il sonne un poil différemment de l’autre, et augmentez ou diminuez l’attaque. Cela donne un côté naturel une fois les deux instrus mélangés et évite l’effet de chorus.



Le mot de la fin



Un p'ti truc écrit en (montre en main), 1 min 15, instruments vst ajoutés, piste configurée et containeur midi remplis. Juste pour prouver que (malgré le fait que le morceau ne soit complètement pas bandant), on peut très vite obtenir un son intéressant, sympathique une fois que l'on connaît le logiciel et ses fonctions de base.

Je n'ai utilisé aucune fonctionnalité que je n'ai pas cité pour réaliser ce tuto pour faire cet extrait.

Tuto de la prochaine fois : masteriser le son (un peu).

Merry "Sunshine" Christmas

posté le 25 December 2007 à 22:48
Joyeux noel à tous... comment ça il y a un message subliminal dans le titre qui se voit pas ?... bon ok, j'en profite pour faire passer la version finale du morceau réarrangé de John Murphy mon petit cadeau de noel, a vous tous ; le morceau est bien prenant, j'espère que cela ne vous fera pas déprimer pour l'occasion.



Bonnes fêtes !

Sunshine Rearrange !

posté le 23 December 2007 à 21:47
Un p'tio WIP pour la route... après m'être remis de mon ouvrage d'estomac.

La B.O. de Sunshine. Toujours en litige, l'éditeur ne se décide pas à sortir la BO, donc je me refais un morceau pour ma gueule... et peut être vous aussi bande d'internés !Sun Still Shine, c'est la première partie du rearrangement que j'ai écris hier, la version finale devrait être là dans la semaine.

surprysis... :O

posté le 02 November 2007 à 09:21
paf paf comme ca je reponds pas aux posts... tu mét, je suis hospitalisé depuis dimanche pour une peritonite aigue. Sedatifs, opiaces and co dans la tronche, je vais mieux depuis hier.

j'ai un super ecran tactile qui fait TV, web, radio, telephone... j'ai enfin laforce de vous laisser un chtio message...

Les equipes d'infirmieres sont excellentes, aimables toussa ainsi que ma chirurgienne, les seuls qui m'ont limite donné envie de mettre des coups de boule sont 2 medecins... a croire qu'ils voient uniquement des pathologies et non des patients.

j'ai mal au bras de taper sur ce foutu ecran, je vous fais un roman de tout ca a ma sortie... :)
tags : __max__, hosto, le, pôv

P'ti Tweak Crysis et feedback :)

posté le 27 October 2007 à 14:42
Suite à l'article de Scrapy, j'approfondis le système de Tweak pour Crysis.

Tout d'abord, pour commencer, je reviens à ce que je disais concernant direct x 10 et les nouvelles fonctionnalités du bouzin. Comme on l'avait estimé, certaines choses ne seront pas accessibles aux possesseurs de carte DX9... mais ce sont bien les fonctionnalités propres à directx 10, et non pas tous les petites features graphiques que Crysis présente sous une "hypothétique" exclusivité DX10 alors qu'elle ne le sont pas. Quelles sont-elles ?

- Soft Particles
- Geometry Instancing

Point à la ligne... tout le reste peut être activé sous DirectX9, peut être que les tons chauds gérés par une profondeur de bits plus importante sous les cartes nesktgen dx10 est mieux gérée, mais ce qui est sûr, c'est que cela fonctionne en tout cas sur les cartes précédentes (pas d'artefacts, pas de carrés noirs ou blancs etc...).

Bref pour en revenir au tweak, prennez votre rép de config, vous trouverez ça toujours sur l'article de Scrapy pour les détails.

Primo : On va faire un truc, on prend notre niveau de détails, par exemple, High (on prendra comme référence high en permanence, vous êtes assez malins pour modifier votre niveau de détails comme des grands ;) ), et tout en dessous de la derniere ligne du niveau trop on rajoute "; update moi". Un commentaire pour se rappeler que ce sont des modifs à nous. Si le paramêtre est déjà existant dans la liste mais que l'on veut changer la valeur, on rajoute "; was x" au bout, ou x est l'ancienne valeur... genre :

Version originale du niveau "High"

{3} (ce sont des crochets normalement mais sinon ca passe pas en bbcode)
sys_spec_Quality=3
r_SSAO=1
r_SSAO_quality=1
r_SSAO_radius=1
r_DetailNumLayers=1
e_max_entity_lights=11
r_UsePom=0
r_FillLights = 14
e_particles_lights = 1


Version modifiée du niveau "High"

{3}
sys_spec_Quality=3
r_SSAO=1
r_SSAO_quality=1
r_SSAO_radius=1
r_DetailNumLayers=1
e_max_entity_lights=11
r_UsePom=1 ; Was 0
r_FillLights = 14
e_particles_lights = 1

; Update Moi
e_terrain_ao=1
e_terrain_normal_map=1
r_HDRRendering=2




Bref...
On va commencer par le fichier sys_spec_Shading.cfg qui touche principalement aux shaders, Occlusion lumineuse, parallax and co.

En fin de notre config, on va rajouter ça :

; Update Moi
e_terrain_ao=1
e_terrain_normal_map=1
r_HDRRendering=2
r_DetailTextures=1
r_DetailNumLayers=2
r_DetailDistance=8
r_HDRRendering=2


Et on va modifier notre r_UsePom à 1 : r_UsePom=1 ; Was 0

On ajoute donc, le parallax, l'occlusion ambiante lumineuse sur le terrain, et le normal map sur le terrain, les textures détaillées, augmenter le nombre de layers et améliorer la distance de vue des détails.


Maintenant, options lumineuses : sys_spec_GameEffects.cfg


{3}
g_ragdollMinTime = 13.0
g_ragdollDistance = 30.0
g_battleDust_enable = 1 ; Was 0
; Update Moi
i_lighteffects = 1


On ajoute les effets de lumières supplémentaires. Je n'ai pas réellement trouvé ce qu'était Battledust... peut être est-ce localisé aux zones aliens ou a certains environnements, dans le doute on le désactivera plus tard, si c'est présent tout le temps, et si peu visible autant gagner en perfs.


Options postprocessing : sys_spec_PostProcessing.cfg


{3}
r_DepthOfField=2 ; was 1
r_sunshafts=1 ; was 0
r_MotionBlur=1
r_colorgrading=0
r_GlowScreenMultiplier = 0.2
; Update Moi
r_Coronas=1
r_Flares=1


On met le dof à 2... plus précis et joue dans certains cas de figure quand on se fait toucher apparemment. Je l'ai désactive par la suite (remis à 1), la différence est tellement minime que ça ne vaut pas le coup. Sunshaft, les rayons de lumières par occlusion, généralement cela se voit a travers les arbres, mais aussi a travers des barrières, des choses comme ça. Bref, on l'ajoute. Coronas et flares, on ajoute aussi, cela fait des auréoles assez mignonnes autour des sources lumineuses.

Si il y a des gens qui n'arrivent pas a supporter le blur (c'est con parceque ça fait vraiment bien), r_MotionBlur => 0.

Options Effets volumétriques : sys_spec_VolumetricEffects.cfg


{3}
r_BeamsDistFactor=0.5
r_BeamsMaxSlices=64
; Update moi
r_Beams=3
e_Clouds=1
r_CloudsUpdateAlways=0


On ajoute les rayons de lumières, les nuages, et un système d'update des nuages... que je vais probablement désactiver vu que je ne connais pas l'impact. On laisse le maxslices à 64. Vu que Crysis gère le geometry instancing, je ne sais pas si il l'utilise sur tout, mais ce qui est sur, c'est que 64 est amplement suffisant pour un rendu optimal, sans perdre trop en perfs.


Options pour les trucs mouillés : sys_spec_Water.cfg

{3}
e_water_tesselation_amount=7
r_WaterUpdateFactor=0.05
r_WaterUpdateDistance=1
r_WaterReflectionsQuality=2
e_water_ocean_fft=0
q_ShaderWater=2
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.05
; Update Moi
r_WaterRefractions=1
r_WaterReflections=1


On ajoute réfractions et réflections.



Voila a peut près toutes les modifs que j'ai effectué, il ne reste plus qu'à savoir ce qui vous intéresse. Cela permet de mettre par exemple, juste le parallax sans les rayons de lumières, ou inversement. En fonction des gouts de chacun, et surtout en fonction de l'impact sur les performances que ça a.

A mon avis, copier coller les paramètres ULTRA dans high, il ne vaut mieux pas y penser, de part la perte en performance liée aux cartes nouvelle gen qui gèrent 100 fois plus de shaders et de polygones, par contre activer certaines choses ne fait pas trop chuter les performances.

En 1280*960, no AA, avec ces nouveaux paramètres et un X1950XTX, Quad Core, 4Gigs de ram... je suis passé de 40 frames stable à 30. Cela reste amplement jouable, surtout avec le motion blur qui fluidifie réellement le tout.


Pour ce qui est du feedback, que dire ? FarCry puissance 2... probablement, on peut pas en dire grand chose de plus, l'IA a été améliorée, les possibilités liées au moteur physique sont excellentes, la nanosuit ajoute du sel aux épinards et la liberté reste totale. OMAGAD ! Plus d'hélicos quand on va un peu trop loin.

Les améliorations notables aussi : la gestion de l'occlusion visuelle pour l'IA. Planquer correctement dans un buisson dense après avoir tenté de semer un mercenaire au détour d'une case, le gars cherche votre position et ne vous débusque pas comme Clark Kent qui viendrait de découvrir sa vision à Rayon X. On sent quelques faiblesses parfois, mais c'est globalement excellent. Le moteur on ne va pas s'attarder, c'est une simple tuerie. Les visages des coéquipiers étaient pour moi retouchés plus ou moins sous les vidéos, je ne pensais pas que cette qualité serait atteinte ingame... apparemment si, et ça fait bien plaisir.

Pour finir, oui crysis à sa place de hit 2007/2008... aussi bien technologiquement que... gameplayement ;)

Coop Warfare

posté le 25 October 2007 à 13:52
On continue sur le taf pour Coop Warfare, le fameux mod de Botz coopératif pour fear et fear combat. J'avais composé le : Coop Warfare Main Theme, mais Botz avait besoin d'un thème de combat pour une des maps.

Il m'avait précisé qu'il avait apprécié le thème et aurait souhaité le retrouver dans le morceau. Si bien que j'ai écris Clones, qui devrait être normalement présent dans la prochaine release.

J'ai également retouché le son de certaines armes et du nouveau HC-3000 l'espèce de truc avec des lasers bleus. Bref, un peu plus de feeling pour ce joli p'ti mod.

Mon coup de stress du dimanche... PUTAIN :

posté le 14 October 2007 à 12:14
JE LE VEUX !!! ... arriverez vous a tenir jusqu'à début 2008 ? Eing ! dites moi !
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Help ! Pour une orange Box !

posté le 09 October 2007 à 11:00
Teamfortress2.fr a organisé un p'ti concours pour gagner une clé orange box...

On y a participé avec groove_salad et il se trouve que je suis deuxième... le premier a fait un truc mignon mais il faut avouer que j'aurais honte de me faire torcher par un gif animé de 500ko quasiment avec un simple cercle qui tourne =]

Bref, si vous voulez m'aider, Inscrivez vous sur le forum

Connectez vous... et cliquez sur le Menu "concours", "votez pour les bannieres"... si le sondage n'apparait pas, déconnectez vous du forum, puis reconnectez vous.

Enfin, selectionnez ma bannière (__MaX__ tout en bas) et votez.

Je vous serais très reconnaissant :D

Du coup à prioris, j'aurais un hl2 en rab, je pourrais le fournir à qui le veut bien si jamais je sors vainqueur de cet affrontement acharné. Le concours ferme ce soir à 23h59, donc si vous avez le courage faites le avant cette heure là ;)

Merci bien les zamis !
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