La blague Quake 4 ?

posté le 01 February 2006 à 21:32
Même si je n'en parle plus, je n'ai pas laissé de côté mon idée de mod B.L.O.O.D. Mais passée l'excitation de l'arrivée du SDK de F.E.A.R., il a bien fallu se rendre à l'évidence que je n'aurais pas envie de prendre le temps d'apprendre à manipuler le bousin, alors que celui de Doom³/Quake IV me tendait les bras.

Ayant pas mal de soucis avec le premier depuis un patch dont j'ai oublié le nom, je me suis donc tourné vers Quake IV (version normale, pas collector) et ai lancé, de la manière la plus simple et intuitive qui soit (dupliquer le raccourci, et ajouter des lignes de commandes à la con, bravo les gars), l'éditeur de niveaux.

Un cube, quelques textures, un point de spawn et une lumière, une sauvegarde, un bsp, une autre sauveg... Ah merde, y'a rien dans le menu bsp. Ouate Ze Feuque? Petite recherche sous google et là, c'est le drame :
moi aussi j'ai eu ce prob. j'ai betement demandé le editor.cfg d'un copain qui a la version GOLD de quake 4 et tout marche y a le menu bsp

De là à penser qu'Activision aie demandé deux versions du jeu, une l337 (70€), une pal337 (60€), il n'y a qu'un pas. A moins qu'il ne s'agisse que d'une coïncidence, bien entendu.
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Commentaires

hohun a dit :
posté le 01 February 2006 à 23:13
Le mod B.L.O.O.D., c'est un remake de Blood ?

groove_salad a dit :
posté le 01 February 2006 à 23:26
Il n'y a pas de BSP sous Quake4 il me semble, ou alors il y a un truc qui m'échappe.
Je me souviens sous Doom III tout au début de la béta je me prenais la tête pour tester ma première pièce et j'avais posté un topic sur jv.com :

Je viens de finir ma première map (c´est un bien grand mot) mais g un petit soucis...
Elle est constituée de 9 brushes (ce n´est ni plus ni moins qu´une simple pièce et je précise que le Hull est complètement fermé), de 3 entities (dont 1 info_player_start positionné à 90°, une light et un monster_boss_femalescientist2 pour le fun). Au niveau de l´application des textures g appliqué celles présentent dans le base_wall et le base_floor du Média Browser (de plus g fait une mise à jour du répertoire matérial pour la visualisation des textures dans l´éditeur et g inséré un répertoire scripts dans lequel g créé un fichier doom.qe4 pour pointer l´endroit ou se trouve Doom III). J´ai fait un save dans base/maps/e3/jerome.map. Là je démarre DOOM III, j´accède à la console et je charge ma map: map e3/jerome. Elle s´affiche mais g énormément de défauts au niveau de l´affichage, en gros je vois le flingue mais les murs et le sol pixélisent à mort... A mon avis ça vient d´un problème de compilation de la map. Sous Q3Radiant ou GtkRadiant il fallait faire un BSP suivi de l´option BSP_FULLVIS (light -extra). Sous l´éditeur DOOM III (chez moi en tout cas) il n´existe aucune option pour le BSP ce qui est assez ennuyeux et je n´arrive pas à configurer Q3Built pour ce jeu... G testé avant le lancement de la map un /sv_pure 0 mais cette commande n´est pas reconnu par DoomRadiant... Donc pour l´instant je suis un peu embété (et les sites que g trouvé pour les explications sont en allemand)... Si qq connait un peu cet éditeur et que ses maps marchent, je veux bien qu´il me file un petit coup de pouce, merci par avance!


En fait personne n'a été capable de m'aider, alors j'ai trouvé tout seul et je me suis répondu (comme un grand) :

Si ça peut aider quelqu´un je file la solution :
Une fois la map crée... (ne pas oublier les deux entities de base, info_player_start qui permet de positionner le joueur au démarrage du jeu et une light pour éclairer la salle ´je ne rentre pas dans les détails pour les configurations´) il faut sauvegarder celle ci ==> file/save as et le répertoire de destination ==> doom_III/base/maps/e3 me semble être le mieux...
Première compilation avec la touche F2 ==> un écran apparait avec une map complètement dégueu...
Seconde compilation (l´exemple ci dessous est rattaché à mon répertoire de sauvegarde de la map): accéder à la console et faire un dmap maps/e3/jerome.map (ma salle est enregistrée dans le répertoire e3 et a pour nom jerome.map)
Troisième étape: lancer la map ==> map/e3/jerome et là OHhhHH miracle, je suis à l´intérieur de ma petite salle...


Il me semble bien qu'avec Quake 4 ce doit être la même chose pas de BSP mais un dmap (si j'ai bien compris ce que tu as expliqué, je ne suis jamais allé plus loin que la création de maps).

Napalm a dit :
posté le 02 February 2006 à 00:37
A mon avis c'est les même cd sur la collector et la normale (rien que par radinerie), le problème doit être ailleurs.

Ouamdu a dit :
posté le 02 February 2006 à 08:56
En fait non, dans la version collector, il y a des lignes de paramètres bsp en plus, comme on peut le lire à la fin du thread de gamelab.

Groove, dans le SDK officiel, il est dit :

Save the map and select BSP > BSP from the menu. The editor will compile your map in a few short seconds and then you’ll be done. When the console is done writing out all the files go ahead and hit F2 to load a window copy of the game.

Napalm a dit :
posté le 02 February 2006 à 20:53
Haha. C'est vraiment des cons alors, c'est qui, Activision?

A quand un jeu avec la ligne "mod" dans le menu uniquement dans la version en précommande?

Bon sinon y'a la solution à 2f: télécharger la version collector quelque part, en esperant qu'ils n'ont quand même pas poussé le vice à faire des clefs différentes...

utr_dragon a dit :
posté le 03 February 2006 à 15:13
C'est la qu'on se dit que l'U-engine pour modder, c'est bien.

Ouamdu a dit :
posté le 03 February 2006 à 20:40
Ca n'a rien à voir avec le moteur.

J'ai essayé les deux et même si j'aime beaucoup de moteur d'Unreal, je préfère celui de Doom³.

En tous cas ça reste bien plus agréable qu'un Source.

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