et
Far Cry 2, un jeu... Ubisoft
posté le 15 November 2008 à 19:37
Comme vous le savez, je suis un des heureux gagnants d'une version de Far Cry 2 sur PC grâce à mon humour ravageur et, disons le clairement, à de nombreuses tentatives pour soudoyer groove_salad. Bref, même si je suis très content d'avoir reçu le jeu dans ma mailbox, c'est quand même plein d'appréhension que j'ai installé le bousin, surtout après 25 heures de l'excellent Fallout. J'ai passé 5 heures en Afrique, ce qui est assez pour une première opinion.
En fait, ça ressemble beaucoup à Assassin's Creed : C'est très beau, techniquement assez impressionnant, artistiquement au poil (chapeau les équipes), l'univers est original (comprendre : peu exploité dans les jeux vidéo), c'est plutôt grand... Un bel écrin en somme, mais mal exploité par un game design feignant et bancal, avec des idées mal mises en oeuvre.
En gros, on chope une mission type fedex/va descendre l'autre naze/va détruire ce camp qui nous emmène à l'autre bout de la map, ce qui donne lieu à des trajets interminables ponctués de petits camps à raser (je vous rassure (ou pas): tout le monde respawn au bout de 5 minutes). Si ce n'est pas foutrement passionnant, mais malgré l'IA des ennemis au ras des pâquerettes, c'est quand même plutôt distrayant. Ça le serait encore plus si les devs n'avaient pas eu deux mauvaises idées :
Mauvaise idée numéro 1 : La malaria. On la chope au début du jeu, et de temps en temps on a une poussée de fièvre qui nous oblige à prendre des médocs. Si on a pas de médocs, on clamse. Pour récupérer des médocs (à peu près toutes les deux-trois heures), on doit retourner au centre de la map pour aller voir un mec qui nous file une mission secondaire qui nous envoie une nouvelle fois à perpette. Voilà comment rallonger la durée de vie d'un jeu : filez une maladie à la con au joueur !
Mauvaise idée numéro 2 : les armes qui s'enrayent trop vite. En soi, que les armes s'enrayent, pourquoi pas. Dans S.T.A.L.K.E.R. ça ajoute une petite dose de flip bien sympa. Sauf que là, ça arrive toutes les deux minutes (chrono) et dans un même combat il arrive qu'on aie à changer de flingue 4-5 fois ! Du grand n'importe quoi. On peut acheter des armes plus costaud, mais là encore il faut se bouger le cul, et de toute façon les armes finissent par s'enrayer.
Bref, dommage que ces deux points viennent gâcher l'expérience de jeu. Sans ça on aurait un jeu certes simpliste, répétitif mais sympathique quand même -en tous cas moins merdique qu'Assassin's Creed- et un peu accrocheur, mais qui ne vaut certainement pas ses 50€ en boutique. Il y a de meilleures affaires à faire en ce moment...
6 commentaires
Peut-on encore ouvrir un site de jeux vidéo aujourd'hui ?
posté le 17 October 2008 à 18:09
En fait je me suis posé la question suite à la fermeture d'INpact Virtuel et à l'ouverture de Gamalive par deux de ses rédacteurs, qui espèrent bien pouvoir en tirer quelques deniers. Alors oui, bien sûr, tout le monde peut ouvrir un site, mais que celui-ci soit viable économiquement est une autre paire de manches.
Analyse concurrentielle :
Commençons par une analyse du paysage concurrentiel : Dans le quarté de tête, nous avons jeuxvideo.com (qui appartient à la régie de pub Hi-Media), Tom's Games (qui appartient à la régie de pub Bestof Media, qui parait-il pipote ses chiffres), Gamekult (qui appartient à CBS, anciennement CNet) et enfin Jeuxvideo.fr (qui appartient à M6). Comment ces sites génèrent-ils de l'argent ? Grâce à la pub évidemment.
La pub sur Internet : principe
Les régies de publicité derrière pratiquement tous les sites de jeux vidéo (c'est à peu près pareil dans tous les domaines) vendent de l'espace aux éditeurs (plus généralement, aux annonceurs) parfois via une agence de publicité. L'agence ou l'éditeur achète le plus souvent un nombre d'affichages de publicités, on parle de CPM (Coût Pour Mille).
Les prix varient d'un site à l'autre sans règle particulière, mais également d'un format à l'autre (mégabannière, pavé, sky, et autres formats plus ou moins exotiques...) dont les prix varient en fonction de leur impact sur l'internaute : un pavé sera plus impactant qu'une mégabannière car plus massif, un interstitiel (comme sur jeuxvideo.com avant d'arriver sur la home) sera encore plus impactant, etc. Une façon de mesurer l'impact est simplement de comparer les taux de clic entre les différents formats. Une autre façon est de simplement constater la place que chaque format prend sur la page.
Toi aussi, rend ton site bankable
Le truc, c'est que pour vendre plein de publicité, il faut plein d'inventaire, autrement dit, il faut que le site génère plein de pages vues. Pour ce faire, suffit de suivre quelques principes :
-Attirer le visiteur, donc être bien référencé dans les moteurs de recherche via différentes techniques : échanges de liens avec d'autres sites, création d'une fiche pour chaque jeu, d'un test pour chaque jeu, de news régulières... Plus il y a de contenu, plus google aime. Plus il y a de contenu, plus il y a de chances qu'il soit linké sur d'autres sites, plus google aime. Certains rédacteurs pensent qu'il ont un devoir moral d'exhaustivité auprès de leurs lecteurs, c'est du bullshit, il s'agit simplement de rester puissant sur les moteurs de recherche. Il est facile de comprendre pourquoi les sites se tirent la bourre pour publier le plus vite possible le test de tel ou tel jeu, surtout sur les grosses sorties... Porter un nom avec "jeux" ou "games" aide aussi un peu.
-Une fois le visiteur sur le site : le faire cliquer sur des liens qui mènent à l'intérieur du site. C'est pour ça que les noms des jeux linkent systématiquement sur la fiche du jeu, que certains sites (comme Gamekult) font des liens à partir de termes "techniques" vers un lexique...
-Fidéliser le visiteur : le faire s'inscrire, le faire participer aux forums, le faire poster son test... En plus de produire encore et toujours plus de contenu, ça génère plein de pages vues, donc de l'inventaire. Les émissions sont aussi un bon outil de fidélisation.
Tout ça, ça coûte cher. Produire du contenu nécessite des rédacteurs (sur certains sites, on les appelle "Grands Journalistes"), des machines pour ceux-ci, des locaux, du matériel pour les émissions, des frais de déplacement, etc. Oui, oui, comme dans une entreprise.
L'annonceur est frileux, l'annonceur est feignant
Et puis, la plupart des éditeurs veulent être avant tout présents sur les gros sites. On mesure la puissance d'un site avant tout par ses visiteurs uniques, et la mesure qui fait loi dans le milieu est celle de Nielsen, qui se contente d'extrapoler des statistiques calculées sur un panel de personnes... Aberrant, mais c'est comme ça.
Peu d'agences ou d'éditeurs vont naturellement annoncer sur les sites plus petits, plus "communautaires", sauf bien sûr dans le cas des sites dédiés à un genre de jeu, mais là encore la concurrence est déjà en place, et les budgets ne sont pas les mêmes que sur les mastodontes.
Conclusion
Dans ce contexte extrêmement concurrentiel où il est à la fois nécessaire d'émerger rapidement sur les moteurs de recherche en produisant une quantité considérable de contenu, et de se faire un nom auprès des annonceurs en devenant puissant, il semble extrêmement difficile voire carrément impossible, aujourd'hui, d'espérer ouvrir un site sur les jeux vidéo qui soit rentable... Alors je le redis, Gamalive, je te souhaite bien du courage.
Analyse concurrentielle :
Commençons par une analyse du paysage concurrentiel : Dans le quarté de tête, nous avons jeuxvideo.com (qui appartient à la régie de pub Hi-Media), Tom's Games (qui appartient à la régie de pub Bestof Media, qui parait-il pipote ses chiffres), Gamekult (qui appartient à CBS, anciennement CNet) et enfin Jeuxvideo.fr (qui appartient à M6). Comment ces sites génèrent-ils de l'argent ? Grâce à la pub évidemment.
La pub sur Internet : principe
Les régies de publicité derrière pratiquement tous les sites de jeux vidéo (c'est à peu près pareil dans tous les domaines) vendent de l'espace aux éditeurs (plus généralement, aux annonceurs) parfois via une agence de publicité. L'agence ou l'éditeur achète le plus souvent un nombre d'affichages de publicités, on parle de CPM (Coût Pour Mille).
Les prix varient d'un site à l'autre sans règle particulière, mais également d'un format à l'autre (mégabannière, pavé, sky, et autres formats plus ou moins exotiques...) dont les prix varient en fonction de leur impact sur l'internaute : un pavé sera plus impactant qu'une mégabannière car plus massif, un interstitiel (comme sur jeuxvideo.com avant d'arriver sur la home) sera encore plus impactant, etc. Une façon de mesurer l'impact est simplement de comparer les taux de clic entre les différents formats. Une autre façon est de simplement constater la place que chaque format prend sur la page.
Toi aussi, rend ton site bankable
Le truc, c'est que pour vendre plein de publicité, il faut plein d'inventaire, autrement dit, il faut que le site génère plein de pages vues. Pour ce faire, suffit de suivre quelques principes :
-Attirer le visiteur, donc être bien référencé dans les moteurs de recherche via différentes techniques : échanges de liens avec d'autres sites, création d'une fiche pour chaque jeu, d'un test pour chaque jeu, de news régulières... Plus il y a de contenu, plus google aime. Plus il y a de contenu, plus il y a de chances qu'il soit linké sur d'autres sites, plus google aime. Certains rédacteurs pensent qu'il ont un devoir moral d'exhaustivité auprès de leurs lecteurs, c'est du bullshit, il s'agit simplement de rester puissant sur les moteurs de recherche. Il est facile de comprendre pourquoi les sites se tirent la bourre pour publier le plus vite possible le test de tel ou tel jeu, surtout sur les grosses sorties... Porter un nom avec "jeux" ou "games" aide aussi un peu.
-Une fois le visiteur sur le site : le faire cliquer sur des liens qui mènent à l'intérieur du site. C'est pour ça que les noms des jeux linkent systématiquement sur la fiche du jeu, que certains sites (comme Gamekult) font des liens à partir de termes "techniques" vers un lexique...
-Fidéliser le visiteur : le faire s'inscrire, le faire participer aux forums, le faire poster son test... En plus de produire encore et toujours plus de contenu, ça génère plein de pages vues, donc de l'inventaire. Les émissions sont aussi un bon outil de fidélisation.
Tout ça, ça coûte cher. Produire du contenu nécessite des rédacteurs (sur certains sites, on les appelle "Grands Journalistes"), des machines pour ceux-ci, des locaux, du matériel pour les émissions, des frais de déplacement, etc. Oui, oui, comme dans une entreprise.
L'annonceur est frileux, l'annonceur est feignant
Et puis, la plupart des éditeurs veulent être avant tout présents sur les gros sites. On mesure la puissance d'un site avant tout par ses visiteurs uniques, et la mesure qui fait loi dans le milieu est celle de Nielsen, qui se contente d'extrapoler des statistiques calculées sur un panel de personnes... Aberrant, mais c'est comme ça.
Peu d'agences ou d'éditeurs vont naturellement annoncer sur les sites plus petits, plus "communautaires", sauf bien sûr dans le cas des sites dédiés à un genre de jeu, mais là encore la concurrence est déjà en place, et les budgets ne sont pas les mêmes que sur les mastodontes.
Conclusion
Dans ce contexte extrêmement concurrentiel où il est à la fois nécessaire d'émerger rapidement sur les moteurs de recherche en produisant une quantité considérable de contenu, et de se faire un nom auprès des annonceurs en devenant puissant, il semble extrêmement difficile voire carrément impossible, aujourd'hui, d'espérer ouvrir un site sur les jeux vidéo qui soit rentable... Alors je le redis, Gamalive, je te souhaite bien du courage.
West coast represent (4)
posté le 05 August 2008 à 21:37
J'en profite de ne rien avoir à jouer ce soir pour continuer à vous conter en image mes tribulations états-uniennes.
On est donc repartis de Las Vegas en direction de San Francisco, on allait traverser la Death Valley et le Yosemite National Park.
Alors qu'on allait entrer dans la Death Valley, on est tombé sur ceci :
On s'arrête à la station service et questionnons la vieille ténardière qui nous apprend qu'on est à une centaine de miles de la fameuse Zone 51. Dommage, ça fait un peu loin. Dans la station, plein de ballons/peluches/posters avec des aliens dessus... Un peu glauque quand même. On quitte le lieu et on s'enfonce dans la Death Valley.
Que dire sur la Death Valley ? C'est grand, c'est désertique, on y crève de chaud et youpi vive la clim'. Il fait tellement chaud qu'on peut voir son pipi s'évaporer à l'oeil nu (enfin j'ai pas testé passqu'ils faisait vraiment trop chaud à rester dehors).
Bon on s'attarde pas trop non plus, le désert ça va bien cinq minutes. En quelques heures on sort du parc national avec les yeux tout ensablés et il ne nous faut que quelques miles pour apercevoir à nouveau un peu de verdure et retrouver des températures un peu plus agréables.
On passe la soirée dans une petite ville nomée Bishop (comme le robot, ouais, c'est ça), on squatte le cinéma (Indy 4, boarf) et on se tape le premier Whopper du voyage. Vivement que Burger King revienne en France, bordel.
Le lendemain on reprend la bagnole et après quelques lacets de montagne on tombe sur un petit lac fort sympathique avec, oui m'sieur-dame, de la glace. Autant la veille on suait à grosses gouttes, autant là il a fallu sortir la petite laine...
Quelques miles plus tard on tombe sur l'entrée du Yosemite National Park où on passera la journée :
On est donc repartis de Las Vegas en direction de San Francisco, on allait traverser la Death Valley et le Yosemite National Park.
Alors qu'on allait entrer dans la Death Valley, on est tombé sur ceci :
On s'arrête à la station service et questionnons la vieille ténardière qui nous apprend qu'on est à une centaine de miles de la fameuse Zone 51. Dommage, ça fait un peu loin. Dans la station, plein de ballons/peluches/posters avec des aliens dessus... Un peu glauque quand même. On quitte le lieu et on s'enfonce dans la Death Valley.
Que dire sur la Death Valley ? C'est grand, c'est désertique, on y crève de chaud et youpi vive la clim'. Il fait tellement chaud qu'on peut voir son pipi s'évaporer à l'oeil nu (enfin j'ai pas testé passqu'ils faisait vraiment trop chaud à rester dehors).
Bon on s'attarde pas trop non plus, le désert ça va bien cinq minutes. En quelques heures on sort du parc national avec les yeux tout ensablés et il ne nous faut que quelques miles pour apercevoir à nouveau un peu de verdure et retrouver des températures un peu plus agréables.
On passe la soirée dans une petite ville nomée Bishop (comme le robot, ouais, c'est ça), on squatte le cinéma (Indy 4, boarf) et on se tape le premier Whopper du voyage. Vivement que Burger King revienne en France, bordel.
Le lendemain on reprend la bagnole et après quelques lacets de montagne on tombe sur un petit lac fort sympathique avec, oui m'sieur-dame, de la glace. Autant la veille on suait à grosses gouttes, autant là il a fallu sortir la petite laine...
Quelques miles plus tard on tombe sur l'entrée du Yosemite National Park où on passera la journée :
Mes idoles
posté le 18 November 2006 à 12:32
J... j'ai réussi. J'ai commencé par faire mon site, je me suis entouré des meilleurs graphistes pour qu'il soit attirant. Je me suis assuré qu'il soit abreuvé régulièrement de contenu pour attirer la masse. Leur donner la possibilité d'échanger entre eux... de discuter, créer mon peuple, dans mon monde, à moi. Y instaurer des règles globales, non maléables, pour eux, pour qu'ils croient faire partie d'une élite, de gens qui écrivent bien, les rendre dépendants à mon monde, à moi. Ils viennent désormais quotidiennement. La première partie de mon plan a finalement touché à sa fin.
Le contenu, j'ai commencé à le modifier, à faire passer mes idées, critiquer l'adversité pour qu'une partie de mon peuple réagisse et se rebelle. Créer des guerres, les regarder s'entre-déchirer, afficher des bandeaux publicitaires ou reskinner entièrement, tant que c'est orienté dans le sens où je l'entends, pour rendre les guerres encore plus cinglantes, plus violentes. La seconde partie de mon plan a finalement touché à sa fin.
Désormais, j'use de mon pouvoir, je les contrôle. Je peux torturer...hem modérer mes opposants, les cloîtrer dans des camps... des espaces réservés, pour finalement les mettre à mort... ah décidément... les bannir de mon monde, à moi, avec mes règles, mes idées. Dans la vie je suis personne, mais dans mon site, mon monde à moi, je suis un Dieu, un meneur, parce que je l'ai décidé. Merci Internet.
Le contenu, j'ai commencé à le modifier, à faire passer mes idées, critiquer l'adversité pour qu'une partie de mon peuple réagisse et se rebelle. Créer des guerres, les regarder s'entre-déchirer, afficher des bandeaux publicitaires ou reskinner entièrement, tant que c'est orienté dans le sens où je l'entends, pour rendre les guerres encore plus cinglantes, plus violentes. La seconde partie de mon plan a finalement touché à sa fin.
Désormais, j'use de mon pouvoir, je les contrôle. Je peux torturer...hem modérer mes opposants, les cloîtrer dans des camps... des espaces réservés, pour finalement les mettre à mort... ah décidément... les bannir de mon monde, à moi, avec mes règles, mes idées. Dans la vie je suis personne, mais dans mon site, mon monde à moi, je suis un Dieu, un meneur, parce que je l'ai décidé. Merci Internet.
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