Samoth : binaire, juste histoire de.

posté le 13 April 2006 à 17:18
Tout d'abord, l'éternelle question, parce que la mémoire, c'étaÿ mieux avant. "C'est quoi ?". J'ai un peu la flemme de reprendre, alors je cite :



Voilà. Reprenons, donc.

Comme je n'ai accès à un ordinateur* sous Windows que pendant mes vacances, j'en profite pour compiler une version win32 ; comme ça, je peux prouver au monde entier que, non, je ne vis pas dans un monde imaginaire. Au fait, si vous croisez Azraël, dites-lui que je l'attends pour manger samedi.
Ce binaire est compilé à partir de la version actuelle de développement ; du coup, il n'est pas parfait. Entre autres défauts, on peut citer le fait que ce n'est même pas une pré-anté-alpha-RC1, qu'on ne peut quasiment rien faire, et que c'est moche.
Si vous souhaitez le tester (le binaire), il suffit de télécharger et de dézipper ce fichier (13.9 Mo). Toutes vos critiques sont les bienvenues, bien entendu, et je me ferai personnellement un plaisir de venir vous casser les dents.

Ah, j'oubliais : le site du projet, au cas où tous les pixels de la moitié droite de votre écran seraient morts. Si vous êtes modeleur, programmeur, concepteur d'interfaces-pas-aussi-moches-que-les-miennes ou traducteur, et que vous avez envie de vous nourrir de riz et de pâtes jusqu'à la fin de votre vie, viendez !

* C'est un bien grand mot. Ce truc pourrait également être qualifié de boulier.

Commentaires

JiHeM a dit :
posté le 13 April 2006 à 19:53
Bon ben comme d'hab' j'ai voulu tester mais cette fois problème au lancement. J'ai les logs aussi si tu veux.

Dommage, moi qui voulait utiliser la nouvelle feature "send us cash" ;)

Ceacy a dit :
posté le 13 April 2006 à 20:31
Oulah, serais-tu maudit ? Je veux bien les logs (surtout Ogre.log et Samoth.log, en fait), histoire de chercher à comprendre pourquoi.
Au fait, tu as essayé, en émulation Windows 95 ou je ne sais quoi ?

JiHeM a dit :
posté le 13 April 2006 à 21:12
Ah oui effectivement ça marche mieux comme ça. Alors je testerai plus longuement demain parce que ce soir j'ai plus trop le temps mais quelques points déjà :

- les déplacements sont très (très très) lents, de même que le saut est très faible (quand il répond, 1 fois sur 5). Mais cela est peut-être dû au fait que le perso ne marche pas au sol mais flotte à plat-ventre dans les airs... ?

- passer en vue TP puis revenir en FP à tendance à inverser la souris.

- il y a quelques problèmes de textures clignotantes dans la map (dont je n'ai pas eu le courage de faire le tour vu la lenteur des mouvements).

- les objets flottent dans les airs au lieu de reposer sur le sol, mais je suppose que tu es au courant. Quand on en sélectionne un, les 2 premiers choix de la liste sont lisibles ("use" et "observ") par contre j'ai du mal avec les 2 derniers.

- ça bug toujours en activant l'AA, de même en tentant de passer le jeu en français.

- d'ailleurs "français" est toujours écrit "franais", tu n'as pas corrigé mon bug FFS§

Voilà, plus de feedback demain.

Ceacy a dit :
posté le 13 April 2006 à 22:42
- Déplacements lents : il faut que je voie ça (sur l'ordi où je suis, ils sont au contraire très rapides : vu que c'est une bouse lente, c'est sans aucun doute lié au framerate).
- Flottement à plat ventre : ça, non, ça ne joue pas. C'est juste qu'à l'esport, le modeleur a oublié de cocher une option (Ogre et Blender n'utilisent pas la même disposition d'axes). Ca ne change rien pour le modèle physique et les déplacements.
- TP/FP : pas vu, ça (je regarderai)
- Textures : pas vu non plus :/
- Objets flottants : je ne leur ai pas assigné de modèle physique, donc ils ne sont pas sujets à la gravité. Pas encore ;)
- Choix illisibles : je penserai à changer de font, mais du coup, faut que j'en trouve une bien.
- AA : ah, ça, c'est pas de mon ressort (directement lié à Ogre)
- Français/franais : oups :/

En tout cas, merci de tes critiques :)

Blade_Runner a dit :
posté le 13 April 2006 à 23:25
Dommage, je peux pas tester avant une bonne semaine, je t'aurais pas loupé sinon ;)
T'as pas quelques screens pour voir l'évolution ?

Sinon, vous avez besoin de modeles 3D quelconques ?
Je débute mais je dois être capable de vous faire quelques meubles potables, j'espere :\

(Autre choses, dans les contraintes vous avez "crouching" mais pas "crouch_walking" ?) (<=juste pour dire que j'ai lu les contraintes)

Ceacy a dit :
posté le 14 April 2006 à 10:37
Blade_Runner : pour des screens, tu peux jeter un oeil à ce thread, mais fais gaffe. Certains trucs, on pourrait penser que ffiixx est intervenu personnellement.
Pour les modèles : gââ. Si tu as envie de faire quoi que ce soit (personnage, ou ennemi, ou bâtiment, ou même scène, ou alors cuillère en pot), ce serait avec plaisir :) (lis juste bien les contraintes que tu as déjà lues, en fait, et vérifie que la licence Creative Commons te sied).

JiHeM a dit :
posté le 14 April 2006 à 17:00
Alors pour les problèmes de textures voici 2 screens : ici et . Tous 2 ont été pris à juste à droite de la position de départ, mais ça se produit à d'autres endroits (toujours les mêmes). Bon ça rend "mieux" en mouvement mais ça donne déjà une idée. Il y a également une ligne rouge, visible de loin, mais qui disparaît quand on s'approche (je parle de la ligne discontinue au milieu, pas du truc à gauche). Je ne suis pas expert en mapping mais je pense que tu as un problème de leak, ta map n'est pas étanche, il doit y avoir des trou vers le grand extérieur infini.

A part ça, j'ai résolu mon problème de lenteur en activant la synchro verticale et en mettant 85 Hz. La fréquence de la boucle du moteur du jeu a donc l'air d'être fixée sur celle du moteur graphique, non ?

Le moteur physique n'est pas au point, en me balandant près de l'autel de la chapelle je me retrouve souvent expédié à travers le toit. D'ailleurs en plusieurs point de la map on peut traverser les murs, mais le plus bizarre c'est que par endroits ça marche dans un sens mais pas dans l'autre...

Bref, beaucoup de soucis, mais je tiens quand même à te dire qu'il y a déjà une sacrée évolution depuis la dernière pré-anté-alpha que j'avais essayé, donc c'est encourageant, continuez comme ça ! :)

Ceacy a dit :
posté le 14 April 2006 à 18:35
Pour la texture scintillante : c'est bizarre, c'est une des rares "vraies" textures utilisées par le modeleur de la scène (512*512, seamless, etc). Pour être franc, je me demande si ce n'est pas un problème lors de la création du modèle ou du texturage (?). Ah, oui, ça fait pareil ici, au fait.

Ligne rouge : je ne sais pas si tu as remarqué (c'est visible lorsqu'on traverse le mur pour sortir de la ville), l'ensemble de la scène est posée sur un gros bloc rouge (qui sert d'objet auquel est associé le sol physique). Dans l'idéal, j'aurais dû rendre ce gros truc transparent : là, c'est lui qu'on voit, à travers le reste (ce qui n'est pas normal : il y a des trous ?!)

En ce qui concerne la boucle principale : elle est en effet étroitement dépendante du moteur graphique. En fait, tout s'intègre à Ogre, en particulier aux deux fonctions FrameListener::frameStarted() et FrameListener::frameEnded().
Mais pour éviter que tout soit trop dépendant du framerate, on peut récupérer le temps écoulé depuis le dernier appel à une des fonctions. Ca ne résoud pas tout, cependant.

Enfin, le moteur physique : en théorie, lui est au point. Ce qui ne l'est pas, c'est la création des modèles physiques associés aux bâtiments.
Le joueur a un modèle type "bonhomme de neige" ; mais pour les bâtiments, les modèles physiques sont générés à partir des modèles graphiques. Et ça foire sérieusement au cas où la mesh du bâtiment contient plus d'une submesh (ce qui, manifestement, est encore le cas).

Merci, au fait !

PS : pour le coup de la souris inversée après T/T, je ne parviens pas à le reproduire : tu en es sûr ?

JiHeM a dit :
posté le 17 April 2006 à 12:18
Désolé pour cette réponse tardive (Pâques, famille, tout ça...). Alors je n'arrive plus à le reproduire, pourtant il me semble bien que ça m'était arrivé. Peut-être qu'en fait en me baladant en vue à la troisième personne j'avais fini par me mettre sur le dos au lieu de sur le ventre, vu que les contrôles sont assez bordéliques. En repassant en vue subjective j'avais donc l'impression que les axes étaient inversés. Enfin je suppose.

Conikafik a dit :
posté le 19 April 2006 à 13:31
JiHeM, chercheur de bugs spécialiste des portables se diversifie au PC. C'est beau la reconversion.

JiHeM a dit :
posté le 19 April 2006 à 23:33
Bêta-testeur, plus qu'un métier, une vocation.

Ça ferait un bon slogan ça :p

Mais ce n'est pas la première fois : j'ai déjà bêta-testé WoW pour Blizzard pendant 4 mois, et gracieusement !

Ceacy a dit :
posté le 20 April 2006 à 17:14
Bêta-tester WoW ... quel calvaire ça a dû être ;)

JiHeM a dit :
posté le 20 April 2006 à 22:33
Ben en fait ça a juste consisté à jouer gratuitement. Il y avait bien un petit bug à reporter de temps en temps, mais c'était déjà super stable.

Le seul truc chiant c'était les rééquilibrages permanents, je jouais un paladin et à chaque patch tout était boulversé, les systèmes de seal / blessing / aura étaient modifiés en permanence et à la fin la classe ne se jouait plus du tout pareil qu'au début... m'enfin on allait pas se plaindra non plus ! :)

Sinon j'ai bien vu qu'une nouvelle release de Samoth était dispo, mais je suis un peu overbooké en ce moment donc ça attendra, désolé.

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Lecteur, avant toute chose, je me dois de t'avertir du contenu de cet encart. Je ne vais pas m'y étendre sur ce que je suis ou ne suis pas. Non pas pour ne pas t'ennuyer, c'est le cadet de mes soucis pour le moment, et puis ça arrivera tôt ou tard ; mais pour ne pas trop en dévoiler. Ce blog est le mien, et en tant que tel m'est dédié de long en large : me dépeindre — ou tenter de le faire — en quelques mots serait, plus qu'une erreur, un mauvais calcul. Et je déteste faire de mauvais calculs, ça me frustre.

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